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    騰訊遊戲不怕失去小學生

    騰訊遊戲不怕失去小學生

    可以避免捱罵,但挑戰還在。

    8月30日,國家新聞出版署下發最新監管通知,所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。

    這意味着,在「吃雞」「王者榮耀」中被小學生玩家虐的成年人們,終於迎來了幸福時刻。而曾因未成人沉迷遊戲而備受指責的企業,可以鬆一口氣了,尤其是騰訊。

    在2019年的全國兩會上,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰作為全國人大代表,連續第三年提交了有關未成年人保護的建議。馬化騰建議,儘快制定符合國情的「適齡提示」制度,加強對未成年人的訊息保護。

    但兩年之後,騰訊遊戲尤其是《王者榮耀》,兩度遭遇輿論風暴。一次,是被公益組織起訴,稱它侵害未成年權益;另一次,是同整個網絡遊戲產業一起,被打上「精神鴉片」的標籤。

    事實上,未成年人對騰訊收入貢獻並不多。此番禁令之前,騰訊已透露信號,要與小學生劃開界限。

    隨着更嚴格的監管措施落地,一定程度上,這家遊戲巨頭可以從輿論危機中脱身。不過,騰訊遊戲並非可以高枕無憂了,它還面臨着比小學生玩家更難處理的挑戰。

    騰訊稱不靠小學生賺錢

    8月30日下午,最嚴格的遊戲限制規定迅速傳播開。

    對比此前限制,新規定大幅壓縮了未成人玩遊戲的時間。作為遊戲行業龍頭,騰訊方面表示,基於主管部門的最新要求,會嚴格遵守,積極予以落實。

    一定程度上,新的遊戲限制可以讓騰訊遊戲鬆一口氣了。事實上,未成年人從來沒給騰訊帶去多少營收,反而造成了巨大的輿論危機。而騰訊此前已經開始釋放信號,與小學生玩家們做「切割」。

    8月25日,騰訊旗下互動戀愛手遊《光與夜之戀》宣佈健康系統升級,自2021年9月25日0點起,凡是經公安實名校驗、確認為未滿18周歲的未成年用户,將無法登錄。

    這成為中國第一款將未成年人「切割」的手機遊戲。在此前財報中,騰訊也曾兩度明確與小學生們保持距離。

    在2020年第四季度財報中,騰訊第一次公布遊戲業務的未成年人流水。18歲以下未成年人在其中國網絡遊戲流水的佔比為6.0%,16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。

    3.2%是什麼概念?灃京資本基金經理吳悦風在其微博指出,「這已經是全行業最高的佔比之一了」。他還表示:「現在全行業都想把未成年玩家踢出去。後面人臉識別等手段會加速。」

    這是外界並不太了解的一個情況。未成年人因遊戲氪金問題雖然屢上新聞,他們中的部分人也樂於給遊戲氪金,但真正為遊戲打錢的主力軍,還是成年人。

    而在2021年第二季度,騰訊第一次披露了12歲以下的未成年人流水佔比。在中國遊戲總流水中,12歲以下未成年用户流水佔為0.3%,16歲以下未成年用户的流水佔比降低至2.6%。

    雖然騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》都是國民級遊戲,但從數據上看,這家遊戲巨頭確實沒從小朋友身上賺多少錢。

    其他公司也是如此。還記得「是兄弟就來砍我」的渣渣輝嗎?這類遊戲因為請到一系列大牌明星而備受關注,它們的主要玩家是中年大叔。

    至於當下火熱的一些遊戲產品,無論是騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,還是網易的《夢幻西遊》,米哈遊的《原神》,莉莉絲的《萬國覺醒》,都已經接入了防沉迷系統,未成年用户已經受到限制。

    這意味着,主流遊戲對未成年人的限制早已在監管要求之內,只是相關爭議依舊不斷。

    8月3日,一篇稱網絡遊戲為「精神鴉片」的文章發布後,在數小時內,中國遊戲公司整體市值蒸發4500億元。心動網絡CEO黃一孟撰文表示,「精神鴉片」這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強:「一概而論的觀點,是對優秀從業者的傷害。」

    輿論風波讓行業相關人士愈發謹慎。市界曾嘗試接觸遊戲從業者,來溝通未成年人保護的話題,對方擔心將輿論風波引火上身,不願置評。

    可以看出的是,風波過後,遊戲企業在未成年保護方面也確實更加謹慎了。騰訊已經表態,其限制還要更進一步,比如將禁止未滿12周歲未成年人在遊戲內消費。

    同時騰訊還倡議,全行業來討論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。也就是說,未來有一天,12歲以下的小朋友可能真的沒辦法玩《王者榮耀》了。

    有批評指出,這種步步升級的限制缺乏誠意:為什麼不乾脆禁止未成年玩遊戲呢?

    企業或許捨不得這方面的利益,但更關鍵的是,他們本身也沒有禁止的權利。廣東瑞輝律師事務所律師徐彬向市界指出:「企業作為經營者,是沒有權利禁止消費者使用的,但國家對身份限制有規定時,應當遵從規定。」

    現在看,未成年玩家跟《王者榮耀》的距離必然將更遙遠,騰訊遊戲對未成年人的影響力也必然下降。

    為什麼防沉迷會形同虛設

    遊戲一直是個好生意,它在一定程度上是中國最大的網路公司騰訊賴以生存的基礎,也是其他公司垂涎的領地。當然,這也是騰訊公司最受爭議的業務。

    整個電子遊戲產業,有過灰暗的發展史,無論國內國外,都遭受過強烈質疑乃至於抵制。至於精神鴉片一說,在國內已經有超過二十年的歷史。

    為什麼很多遊戲容易讓人上癮?

    心理學家希斯贊特米哈伊,提出了名為「心流」的特殊幸福形式:創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。

    他發現,人們在日常生活中極度缺乏的「心流」,可以在遊戲和遊戲類活動輕易獲取:這些都是有明確目標、既定規則、隨着時間的推移難度和技能水平也提高的挑戰性活動。

    所以,網絡遊戲其實是一種獲得「心流「的捷徑:劃分等級,給出段位,刺激玩家不斷去挑戰新的目標,並及時反饋給玩家成就感。

    未來學家麥戈尼格爾的觀點,也可以幫助理解遊戲成癮的機制。他認為:遊戲以內在獎勵豐富用户,讓人們積極投入有機會獲得成功的滿意工作當中。它給了人們一種高度結構化的方式消耗時間,和自己喜歡的人建立紐帶。

    換句話說,玩家從遊戲中不僅能獲得完成任務的滿足感,還可以建立社交關係。尤其對內向的孩子來說,遊戲世界不僅是快樂的,也是可以寄託情感的地方。

    正是這種對精神需求的滿足,促成了遊戲產業的蓬勃發展。到2020年,中國的遊戲市場實際營銷總額達到2786.87億元,按年保持了超過20%的增速。

    但是,對自制力不強的未成年人(包括很多成年人)而言,容易沉迷的網絡遊戲,很可能成為一個陷阱,陷進去就難以走出來。

    防沉迷系統應運而生,可問題是,這種保護未成年人的措施已經上線十餘年,並且限制逐步升級,按理說,應該對未成年人沉迷遊戲發揮足夠功效,但小學生們跳過系統限制似乎很容易。這是為何?

    2021年1月,廣東警方破獲全國首例「破解青少年防沉迷系統」新型網絡犯罪案件,查出非法網站超500個、工作室6家。不法分子先是購買公民訊息,然後利用技術手段繞過遊戲人臉識別驗證,他們的主要服務對象正是未成年的小朋友們。

    另外,還有商家針對遊戲限制消費,為未成年人提供另類充值服務。以《王者榮耀》為例,有賣家提供「贈予」服務:未成年玩家添加商家為遊戲好友,然後通過商家賬號向自己轉贈裝備,來實現充值。

    企業方面對防沉迷的落實,也有待改進。騰訊等大廠的防沉迷系統相對嚴格,但部分小廠的防沉迷系統,有些只是做做樣子,它們不僅不會對超時的未成年人賬號強制下線,還要想辦法讓玩家多玩一會兒。

    此外,之前遊戲行業的防沉迷系統各自為戰,如果玩家玩多個遊戲,也是不受限制的。即便一款遊戲只能玩一小時,但只要換個遊戲,小朋友就能繼續玩下去。

    騰訊渴求下一個《原神》

    作為遊戲行業巨頭,騰訊的一舉一動都承受着更多關注。《王者榮耀》在未成年群體的影響力和獲得的收益,也不是其他遊戲產品可輕易比擬的。

    2015年8月18日,一款名為《英雄戰紀》的MOBA類手遊開啟不刪檔測試。到兩年後,它以新的名字《王者榮耀》拿下2億註冊用户,日在線人數達到5000萬。

    當時網上流傳着《王者榮耀》一款英雄人物的皮膚,就能讓騰訊一天收入1.5億元的神話。這款遊戲成為騰訊不折不扣的印鈔機,直到現在依然具備強大的吸金能力。

    與之相對,但凡遊戲行業因未成年人陷入輿論危機,騰訊總是最先被拉出來背鍋擔責。因此,騰訊更有理由帶頭倡議,讓全行業來探討未成年人玩家的問題。

    現在,更嚴厲的政策已經出台,對騰訊遊戲來說,現在的時間限制已經無法沉迷。《王者榮耀》日後面臨的輿論壓力應該會更小,不過,它還面臨更有威脅的挑戰。

    據Sensor Tower報告,2021年6月,騰訊《王者榮耀》手遊在全球App Store和Google Play吸金近2.77億美元,按年增長21%,位列全球手遊暢銷榜冠軍。同時,騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》以2.13億美元的收入位列榜單第二名,按年增長11%。

    兩者成為騰訊遊戲的支柱,不過就騰訊遊戲的整體表現而言,目前其增長速度有所下滑。

    2021年第二季度,騰訊遊戲收入430億元,按年增長12%。其中手機遊戲增值服務收入總額為人民幣408億元,按年增長13%;個人電腦客户端遊戲收入為人民幣110億元,按年增長1%。

    騰訊指出,二季度的表現,主要由於《王者榮耀》《部落衝突》及《天涯明月刀手遊》等遊戲的收入增長所推動,部分被《和平精英》的收入減少所抵銷。

    回顧騰訊遊戲此前表現,其整體發展趨勢有所放緩。這與2020年疫情居家導致的高基數有關,但也意味着,騰訊遊戲想要繼續高增長,需要新的爆款遊戲出現。

    《原神》的異軍突起,是對遊戲巨頭們的一個提醒。

    這款由米哈遊推出的產品,在2020年9月28日正式發布,之後憑藉30天內吸金2.45億美元,一舉超越包括《王者榮耀》等產品,成為當時全球收入最高的移動遊戲。之後用了不到6個月的時間,便拿下超過10億美元的收入。尤其在海外地區,更是成為現象級遊戲。

    堅固的城牆裂開一個縫隙,防禦力便要打上問號。這正是遊戲行業的魅力所在,它有極大的不確定性,無論大小公司,都有可能賭對新的爆款。相比小學生帶來的輿論危機,類似《原神》這樣的新勢力崛起,將對騰訊構成更實質性的威脅。

    騰訊也在尋求新的遊戲機遇。

    一方面,是持續拓展海外市場。從最新財報數據來看,海外遊戲收入按年增長 29%至108 億元,剔除貨幣匯率影響後實際增速為37%,增長穩健。另一方面,騰訊通過持續投資業內同行,不斷鞏固其行業地位。據IT桔子數據,騰訊在第二季度至少投資了16家遊戲開發商。

    不過,這能否打造出新的《王者榮耀》或者另一款《原神》,誰也不知道,這不是錢能解決的問題。

    巨人網絡CEO吳萌曾反思,大公司看機會習慣用資源來解決問題,但未來問題的根本不在於資源多少,機會一定會出現在非常不起眼的角落。撒網撒不出來,瞎試也試不出來。

    隨着未成年人被嚴格限制玩遊戲,隱性地實現了中國遊戲的分級制度。馬代表的提案在政策上也基本實現。沒有了這部分壓力,希望騰訊能放開手腳做一些高水準遊戲,而不僅只是一家賺錢的遊戲巨頭。

    騰訊遊戲還有一個大麻煩要去解決:很多小學生玩的並不是自己的手機,而是家長的手機。針對這種更棘手的現象,除了家長髮揮作用,需要遊戲公司給出有效的解決方案。

    本文由《香港01》提供

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