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    失去小學生後, 騰訊股價為何還上漲了?

    失去小學生後, 騰訊股價為何還上漲了?

    遊戲行業並未變天。

    近日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步限制、壓縮向未成年人提供網絡遊戲服務的時段時長。

    其中,外界最關注的規定是:所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡遊戲服務。

    這意味着,以後未成年人只能在周五、周六、周日和法定節假日玩網遊,且每天最多1小時,時間固定在20時至21時,其他時間都不能玩。

    (《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》)

    被稱為「史上最嚴」的遊戲限制規定,迅速登上各種熱搜。特別是在短視頻等娛樂方式興起之下,外界各種紛擾聲音可以歸納為:當小學生不能再玩遊戲,遊戲行業是否變天?

    對諸多業內人士而言,事實並非如此。「我看到這條整頓辦法時,整個人鬆了口氣。」一位資深遊戲從業人士對「極點商業」表示,在各大遊戲企業營收中,未成年人本身流水佔比不高,但社會輿論負面影響很大。現在拆除了這顆定時炸彈,同時沒有其他諸如版號收縮之類政策,對遊戲行業長期發展有利。

    從資本市場走勢來看,對遊戲市場來說也是利好。8月31日,騰訊在港股低開高走,最終收漲逾3%。9月1日,騰訊股價再次高開大漲,收盤價為488.4港元。其他遊戲股也一樣,並未大幅跳水,大多呈低開高走趨勢。

    不靠小學生賺錢,騰訊們鬆了口氣

    對相關政策通知,騰訊遊戲相關人士表示,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基於主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。

    目前來看,騰訊響應動作相當快。8月31日,《王者榮耀》發布新的防沉迷措施公告,稱未成年用户僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行遊戲,且單機模式玩法暫時關閉。

    《王者遊戲》還在「氪金」上進行了限制,未滿12周歲用户無法進行充值,12周歲至16周歲每月充值上限200元,16周歲以上未成年用户,每月充值上限400元人民幣。

    (《王者榮耀》防沉迷措施公告)

    這是《王者榮耀》史無前例在一個月之內連續發布防沉迷措施。此前的8月3日,騰訊宣佈將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出「雙減、雙打、三提倡」的七條新舉措。

    遊戲業務一直是騰訊營收核心支柱。根據最新財報,遊戲整體業務處於穩步上升態勢,騰訊第二季度遊戲收入按年增長12%至430億元,手遊收入按年增長13%至408億元,上季度按年增長17%。這個增速,大於行業整體的7.9%。

    這主要是要由於《王者榮耀》、《PUBG Mobile》等遊戲收入增長所推動。QuestMobile最新後台數據就顯示,今年7月《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.31億美元,相較去年7月增長2%。此外,《王者榮耀》人均單日使用時長超過140分鐘,是目前國內DAU(日活躍人數)超過1000萬的APP中人均單日使用時間最長的產品。

    (極點商業提供)

    在遊戲營收、用户市場增長的同時,包括騰訊在內的遊戲企業,過去多年因為未成年保護問題,頻頻被外界質疑。特別是佔據半壁江山,穩坐行業第一的騰訊遊戲。

    「未成年人付費率低,反而造成了巨大的輿論危機,無論是營收角度,還是社會責任角度,這部分玩家對於遊戲公司來說都是雞肋。」上述遊戲觀察人士表示,「史上最嚴」遊戲限制規定的出台,讓那些因未成人保護備受指責的企業,終於「如釋重負」,可以鬆一口氣。

    此番禁令之前,為將小學生阻在門外,騰訊遊戲推出了一系列防沉迷措施,可以說「無所不用其極」。

    根據此前「極點商業」實測,從實名認證到人臉識別、全天巡航,《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊遊戲,在未成年用户使用時段、服務功能、在線時長等防沉迷方面,甚至比相關政策規定還要嚴格、細緻。

    8月25日,騰訊旗下互動戀愛手遊《光與夜之戀》宣佈健康系統升級,自2021年9月25日0點起,凡是經公安實名校驗、確認為未滿18周歲的未成年用户,將無法登錄。

    另外,騰訊近來也一直給外界傳遞一個信號:不靠小學生賺錢。

    根據騰訊最新財報,16歲以下未成年人在遊戲收入中佔比為2.6%,其中12歲以下未成年人佔比僅為0.3%。2.6%與0.3%佔比,透露了一個重要訊息:雖然《王者榮耀》、《和平精英》都是國民級遊戲,但來自未成年人的收入,對騰訊營收來說影響微乎其微。同時,佔比還在持續降低。

    網易同樣如此。從最新財報來看,本季度網易遊戲收入總額按年增長5%至145.3億元,在最新財報發布後的電話會議上,網易CEO丁磊就表示:18歲以下未成年人貢獻的收入,在網易遊戲總收入佔比不到1%。

    遊戲,無法替代的「幸福感」

    在外界有一種聲音,為什麼不一刀切,乾脆禁止所有未成年玩遊戲?

    在業內人士看來,這是治標不治本的行為。

    「即便禁止了未成年人的遊戲行為,但會有其它娛樂方式可以替代遊戲。」觀察人士指出,遊戲未流行之前,漫畫、小說、電視、動畫等等也曾被視為影響未成年人健康成長的娛樂內容。「問題關鍵不在遊戲本身,在於整個社會、家庭、學校等等是否對遊戲有一個準確的認知。」

    在業內人士看來,遊戲作為這個時代人與人分享溝通的最佳工具和傳播媒介,對遊戲態度在家庭層面一直截然不同。

    部分家長希望將所有「遊戲一刀切」,另一部分則認為遊戲不是洪水猛獸,未成年人可以「適度玩遊戲」,"遊戲是人類的天性,更是孩子的天性,也是屬於他們這一代的交流語言。如果不讓孩子玩遊戲,孩子會失去和小夥伴們的共同語言,與他們的社會脱節,這個結果反而更糟糕。」奧運冠軍鄧亞萍就曾如此表示。

    最重要的原因,是遊戲沉浸感、交互性帶來的「幸福感」、「滿足感」,其他任何娛樂方式難以比擬,更難以取代。

    作為「第九藝術」,遊戲是一種複合藝術品,覆蓋了所有藝術和娛樂門類,音樂、電影、書籍、人文、歷史、地理、科幻等元素都彙集其中,精心設計後帶來的正反饋、交互、時間空間、靜態動態、視覺聽覺……總體來看,交互是其串聯元素的核心和線索。

    人類有天生群居生活的社交需求。對遊戲而言,雖然世界觀、玩法、視角等在各個遊戲中各不相同,但幾乎所有遊戲都是在進行「角色扮演」,且交互方式幾乎相同:玩家控制遊戲角色,達到某種目的。遊戲玩家之間也得以進行心靈交流和情感寄託。

    對很多玩家而言,這是一種長時間沉浸中可以體驗到的「幸福感」。

    這種獨特性、交互和沉浸感,不是其他娛樂方式所能代替,包括最近幾年興起的短視頻——無論短視頻與各行各業如何融合,但形式上和其他視頻仍沒太大區別,對用户而言只是一種被動接受狀態。同理,雖然電影技術已經達到了3D、4K,但仍然是以第三人稱角度去進行欣賞。

    而且,隨着訊息技術的飛躍發展,人工智能、VR\AR、腦機接口等技術的日益成熟,遊戲行業的邊界正在無限擴展,進一步打通線上線下場景,實現更多人與服務、消費的連接。

    比如最近大火的「元宇宙」——在2021年,「元宇宙」成為市場關注焦點,就被認為是下一代網路交互形式的革命。

    元宇宙指向的是人類構建人造維度空間的壯闊願景,但從Facebook、蘋果、微軟到騰訊、字節跳動、莉莉絲、米哈遊,所有網路巨頭、遊戲廠商對「元宇宙」概念着迷的一個很重要原因,是「元宇宙」可以與遊戲行業完美融合,成為概念現實落地的最大載體。

    這一點,從「元宇宙概念第一股」Roblox中得到了成功證明,用很短時間,Roblox就成為歐美地區最受歡迎的遊戲平台之一。今年6月,Roblox市值已達到410億美元,超過EA,是育碧的七倍。根據最新消息,Roblox提供了許多虛擬現實遊戲,其最終目標是成為一個元宇宙平台。

    在元宇宙遊戲中,玩家不僅是在一個沉浸式的、連接的共享虛擬世界遊戲,用户還能夠在這個虛擬世界中互動、協作、消費、社交,就像《頭號玩家》中的「綠洲」那樣,通過創造成為其持續繁榮生長的原動力。

    某種程度來看,它已經脱離了傳統遊戲的範疇,意味着它可以影響到更多的人群。《原神》開發商米哈遊CEO 蔡浩宇就表示,想在未來十至二十年裏做出「全球十億人願意生活在其中的虛擬世界」。

    遊戲市場從不缺少未來

    儘管如何打造更好沉浸式「元宇宙」遊戲還有待時日,但業界人士普遍認為,隨着更嚴格未成年遊戲監管措施落地,長期看對遊戲行業並不是壞事。

    騰訊、網易這樣的遊戲廠商,也可以從輿論危機中脱身,甚至趁勢放開手腳砸錢做3A大作、做單機遊戲,加大遊戲出海力度。

    2020年,全球排名前100上市遊戲公司共計收入1663億美元,佔2020年遊戲市場收入總額的94%。中國音數協遊戲工委數據也顯示,2021年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1504.93億元,按年增長7.9%,繼續保持較為平穩的增速。

    遊戲行業「神話」也在不斷誕生。除了眾所周知位列第一、第二位的騰訊、網易,就連米哈遊,2020年僅僅依靠一款《原神》遊戲,也在4個月內總營收破百億,淨利潤暴漲474%,衝進上海百強企業。

    遊戲還帶動了其他娛樂產業的飛速發展,比如直播、電競、動漫、周邊以及角色扮演等。

    根據智研諮詢報告,2019年新增的遊戲公司多達6.5萬家,2020年為5.8萬家,截止到2020年,中國遊戲相關企業總數已經超過28萬家。

    同時,中國遊戲在海外影響力也與日俱增。《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2021年1-6月,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達84.68 億美元,按年增長11.58%,增速高於國內市場。

    比如在日本,中國研發的遊戲,增速遠比其他國家遊戲快。Sensor Tower統計顯示,截至目前,2021年有3款國產遊戲躋身日本市場收入前十。排名最高的是網易的《荒野行動》,排在第7位,《原神》位列第9位,《放置少女:百花繚亂的萌姬物語》次之。

    因此,多位分析師就表示,對所有國內遊戲廠商而言,加強出海佈局仍是長期增長點。

    對騰訊而言,雖然國內遊戲市場保持的行業地位難以被打破,但也在不斷謀求變化尋找新的機遇。

    一方面,騰訊遊戲正持續拓展海外市場,構建增長第二曲線。從最新財報數據來看,騰訊遊戲Q2增長很重要一部分已經轉到了海外,海外遊戲貢獻25%的收入,按年增長37%。出海正在成為騰訊遊戲增長新支柱。

    另一方面,騰訊遊戲投資重心,正從海外向國內轉移。今年7月,「騰訊平均7天投資一家遊戲公司」登上熱搜,多家媒體稱騰訊2021上半年投資了27家遊戲公司,平均7天投資一家。其中,投資的絕大多數遊戲標的為國內遊戲廠商。顯然,騰訊正通過持續投資業內同行,不斷鞏固在遊戲行業的「護城河」。

    優秀的投資標的,不僅可以帶來豐厚的資本回報,還能夠補充IP產業鏈,讓業務深度協同。

    比如,在2008年,騰訊投資《英雄聯盟》遊戲開發商Riot Games獲得22.34%的股權;2011年,又花費2.31億美元增持股權,持股比例達到92.78%;2015年12月,完成了對該公司的100%控股。截至目前《英雄聯盟》仍是騰訊遊戲業務生態中,最重要的拼圖之一。

    穩步發展的遊戲賽道,哪怕失去了小學生,也一定不會缺少未來。「畢竟,遊戲氪金主要群體,仍是成年用户。」分析人士就表示,對騰訊、網易們而言,在未成年保護上,不管如何迭代升級,也不可能代替家長,去保管手機。

    本文由《香港01》提供

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