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    痛心,90後大神跳樓身亡!留給中國做出好遊戲的時間不多了……

    痛心,90後大神跳樓身亡!留給中國做出好遊戲的時間不多了……

    前些天發生了一件令人遺憾的事,騰訊遊戲的天美F1工作室員工毛星雲於12月11日意外身故。

    騰訊發給員工的內部郵件中顯示,今年8-9月,毛星雲已經因身體原因住院休養,病情穩定後曾出院復工,繼續投入工作之中,但「沒想到最終發生瞭如此不幸的事件」。

    網上有傳言,毛星雲因為項目被砍,而情緒低落。這事未經證實,不做評價,但我想說的是,在國內很多行業,頂級人才得不到應有重視的現象,卻是有目共睹的。

    毛星雲是業內公認的大神,曾被評為微軟最有價值專家(Most Valuable Professional,MVP) ,這個稱號可以說是IT業界的奧運冠軍,微軟公司每年從全球技術專業人士中評選出最出色的人物,幾千萬人裏頭只有少數幾位才擁有這榮譽。

    很多程序員入行看的門檻書《逐夢旅程:Windows遊戲編程之從零開始》《OpenCV3編程入門 》,就是毛星雲寫的。

    這樣的大神,放在美國硅谷,前途無量,成為遊戲業界的標杆也不是沒可能,可惜國內缺乏大神成長的土壤……

    01

    遊戲也好,網劇也罷,國內的網路產品,內容創作者地位是不高的,一切向營銷看齊。

    之前微博有人吐槽愛優騰在長視頻領域的騷操作:

    整個行業都在追逐S級項目。

    一個項目一旦定為S級,就意味着最大的投入,最豪華的陣容和最奢華的宣傳營銷。

    幾千萬的營銷費砸下去,真是母豬也能變貂蟬。

    所以原本的程序應該是:最好的劇本拿到S級評價,然後再去請演員。

    變成了:找到最火的演員,或最大牌的導演,劇本自動變成S級。

    經常能聽到說:這個項目過會了,但劇本還不行!

    至於最後播出好不好,全看宣傳營銷。

    豆瓣是標準,就買空它。熱搜是標準,就買空它。點擊量是標準,就買空它。

    這個算法下,只有遭遇巨大的口碑反彈,導致洗白成本遠超營銷預算,才會出現失敗。

    在電子遊戲這塊,擺爛更嚴重,鋪天蓋地打廣告,頁面彈窗無孔不入,用各種免費的道具來圈用户。大家都知道貪玩藍月吧,「點擊就送屠龍寶刀」「是兄弟就來砍我」,簡單粗暴,粗製濫造,但就是能圈錢,每個月流水收入嘩啦啦啦,開發者賺錢賺瘋了。

    好遊戲也有,但是放到目前的商業運營模式下,就被糟蹋了。在很多中國網路企業那裏,流水不高的遊戲,口碑再好,也要被斃掉,變成犧牲品。

    沒有一個鴨子能活着走出南京。

    沒有一個動物能活着走出廣東。

    沒有一個小眾精品遊戲製作組能活着走出網路大廠。

    反正網路大廠財大氣粗,口碑好又盈利的優質遊戲也不缺。遊戲《龍界啟示錄》的開發商,就曾對此表達過不滿,「他們騰訊的產品太多,不重視我們的產品。他們的好產品太多了,他們並不在乎這一兩款是什麼樣子。」

    毛星雲所在的天美工作室,原本在鵝廠地位不高。只不過米哈遊的《原神》爆火後,鵝廠受刺激了,急了,自己以前看不上的賽道上突然冒出一匹黑馬,於是大手一揮,砸錢砸資源,這才有了後來的亮眼成績。

    02

    為啥優秀的網路文化產品稀缺,再深究下去,其實是個文化問題。

    國內的網路公司商業化過早,來錢太容易。美國最早的一批IT人員是不奔着盈利的,長期積澱形成了極客文化。

    起初,在很長的一段時間裏,程序員在美國並不受歡迎。傳統美國校園喜歡什麼樣的孩子?體育好玩籃球橄欖球,擅長交際的運動明星,這種人是學校的風雲人物,而悶聲不吭搗騰機器的學生,被周圍人當成書呆子,性格內向的怪胎。

    比爾·蓋茨等老一代IT巨頭,都是在這種環境下成長的,蘋果公司創世人之一沃茲尼亞茲中學時,用鬧鐘和假電路板組裝了一個整蠱的假炸彈,結果被校方處理,關了一晚上禁閉。

    微軟谷歌成立,大眾對新興的網路有了點認識。90年代美國網路經濟泡沫,一堆人創新了又失敗了,死在沙灘上。到Facebook和推特創立,各種IT公司能掙錢了,商業模式穩定了,直到這時,社會大眾才對程序員有所改觀,書呆子科技宅搖身一變,成了時代弄潮兒。

    在此之前,熱愛計算機編程的年輕人是孤獨的,業界專心技術,形成了極客亞文化,形成了最原始最正宗的網路精神。

    很早之前,網路上的東西都是免費的,一旦有人試圖靠這個賺錢,被噴死。當年比爾·蓋茨試圖賣軟件,支持者和反對者吵得一塌糊塗,純粹的極客鼓勵所有人對代碼進行復制、檢查和改進,但蓋茨認為軟件代碼是一種知識產權,還指責別人是盜竊犯。

    強如比爾·蓋茨者,也不敢過分觸犯眾怒,他建立微軟後,進行商業化運轉,也是儘可能尊重極客精神。硅谷的諸多公司在創立時就強調平等關係,減少管理層級,大家都是衝着理想來的。企業營造出一種技術至上的氛圍,股票期權分發,老闆和員工的上下等級寬鬆,有點人民公社的意思。

    喬布斯和沃茲尼亞克創立蘋果的時候,沒想過這是在建公司,從事商業活動。他們把這當成大學技術宅的聚會,志同道合的朋友一起來DIY。

    但中國不一樣,商業浪潮來得太快太猛,網路精神轉瞬即逝,劉強東不是極客,馬雲不是極客,黃錚不是極客,大廠在根子上就不正宗。

    國內早前最具網路精神的是百度,李彥宏從硅谷出來的,還帶着點美國人的東西。百度在PC時代是看不上做.EXE的,到了移動網路時代,他們最初也看不上APP客户端。李彥宏認為Web是真正的網路革命,它能打通所有網頁,獲取整合訊息,方便快捷。APP是訊息隔離的,從一個平台跳轉到另一個平台,重新下載APP,下載後還要時不時更新版本,煩的一批,簡直就是技術大倒退……

    然而,APP能商業化啊,百度後來屈服了,變本加厲地跪舔APP,在利益面前低頭。大家在移動端用百度搜索,系統要你下載百度app,你刷貼吧,系統要你下載貼吧app,就算用的百度瀏覽器,還是要你去下載,系統千方百計往你手機裏塞滿各種app。

    百度終於變成了自己曾經最討厭的人。

    03

    企業要掙錢,能理解,在商言商。阿里、拼多多做電子商務,騰訊做風投,都是好手,但是,要他們做內容創新就不盡如人意了。

    國內網路公司做文化產品的模式,技術含金量很低,跟富士康流水線沒啥區別,而卓越的文化產品肯定不是流水線上產出來的。

    電子遊戲最早由極客們發明,一群技術宅們本着純粹的玩樂精神進入這個領域。世界第一款成功和流行的計算機遊戲《太空戰爭》,是1962年耶魯大學的年輕學生史蒂芬·羅素課餘時間開發的。喬布斯在創造蘋果電腦的閒暇,設計了一個「打磚塊」的小遊戲,成為當時最受歡迎的街機遊戲。

    今天歐美的遊戲公司,大多工作環境輕鬆。Dota2的開發商V社,管理層給了員工最大的自由度,一個項目組的成員,如果手頭的活激發不了興趣,可以轉到其他項目組。Team leader在人事上沒有啥權力,除了大老闆G胖(加布·紐威爾,因其身材被網友戲稱為G胖),沒人管事。

    商業化不是問題,問題是怎麼商業化。硅谷多數公司採取扁平化結構,儘可能調動員工的積極性。中國的網路大廠管理方式仍然傳統老一套,勝者為王敗者為寇。

    大廠從來都不缺牛人,而是缺乏讓牛人放手一博的機制。

    中國不少網路企業創新精神不足,一個最重要原因是中層骨幹不敢博弈,一旦做項目失敗了,基本沒有東山再起的可能。

    而一個項目成功,通常也不是因為英明決策或者商業眼光敏鋭,而是因為Team leader拿到了最好的資源,營銷推廣頭條位是他的,經費撥款最多是他的。

    一個遊戲製作人,待在《王者榮耀》這樣的團隊裏,有機會拿到100個月的年終獎,呆在一個小眾精品遊戲的製作團隊裏,說不定連3個月獎金都拿不到。在這種制度下,談啥理想,談啥情懷?

    久而久之,最優秀的員工永遠留在最頭部的項目裏,不去嘗試新東西。

    而舒適區是創新最大的敵人。

    像《戀與製作人》《旅行青蛙》都不是大廠推出的,這些與眾不同的小眾遊戲放在大廠,大概率拿不到項目資源。

    所以,中小企業比大廠更有可能做出好遊戲。我非常看好心動遊戲這家公司,因為他的創始人黃一孟是個典型的極客,只需說一件事,他創建了VeryCD,俗稱「電驢」,我要說,這是中國原創的最具網路精神的產品之一,應該沒人反對吧。

    黃一孟的遊戲公司實行高薪無獎金,跟硅谷一些公司類似。用獎金和項目分紅來鼓勵員工,會讓團隊更加傾向於博短期爆款。黃一孟說:「你制定的KPI就表明了你的價值觀,如果你讓員工的獎金和短時間的收益掛鈎,那員工就很難從長線上去設計遊戲。」

    2016年黃一孟建立手遊分享平台TapTap,傳統模式的平台靠抽成盈利,向遊戲開發者要分成。但是TapTap的商業思維是:提供優質獨家內容,驅動平台用户增長,再反哺遊戲創作。

    心動公司上市後,《致股東信》解釋道,「我們十分明確,未來的話語權掌握在遊戲創造者手中。我們必須100%和遊戲創造者站在一起,TapTap不但沒資格從遊戲收入中分取利潤,反而應該拿出更多資源來幫助和補貼他們。」

    中國的遊戲產業是很難的,中小企業是難上加難,米哈遊在《原神》爆火之前,幾乎破產了。

    這一行業的大佬,大多為小時候玩着《星際爭霸》,然後產生興趣,自己動手寫編程。上大學後,搞點小破壞,攻擊學校內網,試試自己的能力。畢業後,如果他選擇阿里這樣的電商公司,或許會發財致富。

    如果他抱着夢想做遊戲,那麼極可能進的是販賣劣質網遊的公司,或者進大廠,磨掉激情和鋭氣。同時期美國的極客小夥子,已經大展拳腳,開發3A遊戲大作,而中國的從業人員還在艱難前行。

    在這樣的背景下,有情懷、用心搞創作的遊戲公司,可謂是歷經滄桑甚至九死一生,因為沒有十足的熱愛,堅持不下來。

    2013年,毛星雲曾在社交平台上談及自己的夢想:

    我有一個夢想,有一天,西遊記能出ACT,打神弒佛,那絕對比戰神帶感。

    我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒遊戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩《熱血無賴》體驗國外公司強行塞給我們的『中國文化』。

    我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需漢化,因為是我們自己的遊戲。

    我有一個夢想,將來的某一天,國產遊戲能像中國的其他產業一樣,以一個領跑者的姿態,面對全世界,面對全宇宙,氣宇軒昂,揚眉吐氣。國產不倒,單機永存。等着我們的好消息!

    希望他在天國安息,希望他的願望在不遠的將來能夠實現。

    本文由《香港01》提供

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