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    微軟687億美元收購案:用遊戲搶建下一代網路秩序與規則?

    微軟687億美元收購案:用遊戲搶建下一代網路秩序與規則?

    很多時候,全球科技行業巨頭戰略眼光,要帶入時代來體現。

    回顧數十年科技網路發展史,這些意義重大的戰略動作包括並不限於:

    2001年11月,憑藉Windows、 Office制霸PC領域的比爾·蓋茨大手一揮,揭開Xbox神秘面紗,就此開啟一段改變遊戲行業的新紀元;

    2007年1月9日,喬布斯在舊金山馬士孔尼會展中心發布第一代iPhone,智能手機時代轟然而來,整個世界、生活迄今為止都在被它深刻改變;

    2012年4月10日,Facebook收購Instagram,web2.0時代自此大成,拋開紛繁蕪雜的Web 2.0現象,Web 2.0可以說是面向未來、以人為本的創新2.0模式,在網路時代的典型體現。

    ……

    2022年1月18日晚,全球玩家見證歷史,微軟以驚人的687億美元全現金收購動視暴雪。微軟46年曆史上最大一筆收購,迄今為止全球遊戲行業規模最大收購案,就此誕生。

    無疑,這是全球遊戲行業「萬眾矚目」重要轉折時刻:從諸多分析看,業內外大多數觀察者把目光放在微軟對遊戲行業的重視和投入,重塑遊戲行業格局(倘若收購成功,那麼微軟將一躍成為全球第三大遊戲公司),加碼元宇宙爭奪門票,以及加速微軟遊戲業務在移動、PC、遊戲機和雲領域增長等上面。

    這是微軟史上最大收購對外界呈現的A面。但是,倘若將這筆收購放到科技發展和未來時代大視野下,它的戰略意義,是否僅是商業層面?

    一個不容忽視的大背景是:在新一代數字技術推動下,全球正加速邁進數字經濟時代,各行各業正加快數字化轉型,包括數字技術與實體經濟,虛擬與現實的深度融合趨勢,看上去都已無可阻擋——這就是元宇宙、Web3.0、NTF概念等火爆全球,並被認為是下一代網路新形體、新載體背後重要原因所在。

    下一代網路正在叩門。對屹立全球科技行業之巔數十年的微軟而言,到底想用遊戲去開啟一個怎樣的時代?又有着怎樣的戰略決策體現?

    01

    搶佔下一代網路核心資產

    「微軟收購動視暴雪,與其說是加碼元宇宙,不如說是搶佔下一代網路戰略制高點。」多位業內人士如此評價稱。

    2021年以來,Facebook、蘋果、谷歌、字節跳動、騰訊、百度、網易、亞馬遜、索尼、迪士尼等幾乎所有科技巨頭,都在談論「元宇宙」這個詞彙,都對自己的元宇宙計劃抱有雄心壯志。

    席捲而來浪潮裏,「元宇宙」(Metaverse),這個在1992年科幻小說《雪崩》中就提出的詞,三十年後成為科技界對未來世界猜想的熱詞,實際上最大原因只是因為:在很多科技巨頭看來,它是網路1.0、2.0再到移動網路之後,網路的下一次迭代進化。

    不少人對元宇宙概念、載體保持懷疑態度——從全球科技巨頭來看,除Meta、微軟推出了兩款產品外,大都基本處於概念階段,但問題是,在訊息技術飛躍發展、數字經濟轉型過程中,沒有哪一家科技企業,敢拒絕擁抱未來,放棄搶佔下一代網路戰略制高點的機會。

    微軟、Facebook此前已用過去親身經歷,證明搶佔戰略制高點的重要性——在PC網路時代,微軟用操作系統這種極具前瞻性的商業模式,統治了網路1.0時代;而在移動網路時代,Facebook又統治着除中國在外的世界社交網絡。

    因此,當下一代網路來叩門,扎克伯格將Facebook激進更名為Meta Platforms 的當日,就在公開信中興奮地寫道:「我們正處於網路新篇章的開端,這也是我們公司的新篇章......」

    微軟、谷歌、字節跳動、百度等巨頭的豪言壯語各不相同,但目的都相同:通過捷足先登,在網路新篇章裏,制定最有利於自己的規則。

    那麼,微軟為何把豪賭下一代網路的希望,放在一家遊戲公司身上?

    答案或許很簡單:下一代網路形態是否元宇宙,還是Web3.0、NTF,或者其他「接棒」概念並不重要。重要的是,虛擬與現實的結合,增強現實應用的廣泛,以及數字技術與實體經濟趨為一體,成為網路新篇章重要趨勢不會改變。

    數字技術與實體經濟,虛擬與現實的深度融合趨勢意味着,下一代網路無論形態、載體如何,其核心資產幾乎都難以離開遊戲。

    「VR/AR等新技術、新硬件和軟件在各種不同場景的應用、推動,遊戲毋庸置疑都是最佳媒介。」一位遊戲行業資深觀察人士就表示,鑑於遊戲的表現、傳播形式,其天然具有虛擬場景以及虛擬化身,並帶有人機交互、社交、經濟等屬性。

    從目前觀察來看,的確如此。

    在研究人士看來,無論是「元宇宙」,還是全真網路、空間網路,目前對「由虛入實,由實入虛」的感知,基本是以遊戲為起點,逐漸整合網路、數字娛樂、教育、醫療等功能。然後,隨着時間推移以及技術進步,最終整合全社會資源的分配利用,實現資源最優解。

    當越來越多的科技巨頭加入「下一代網路軍備競賽」,擁有豐富IP、精品遊戲內容的研發商,就被微軟視為下一代網路建設基石。

    一方面,最近幾年走下神壇,內憂外患的動視暴雪,微軟看到了收購成功的可能性;另一方面,動視暴雪旗下眾多IP實際上早和「虛實」概念掛鈎,比如2004年發布的《魔獸世界》中,在虛擬身份代入感、社交性和社區體驗感方面,某些程度上已靠近如今的「虛擬數字人」。

    因此,曾引領1.0網路時代的微軟,巨資收購動視暴雪真正戰略意圖,或許是以遊戲為起點,搭建微軟的元宇宙,並最終探索出,將虛擬、現實融為一體的下一代網路形式。

    「作為數字世界和物理世界的交匯點,遊戲將成為促進元宇宙平台發展的關鍵角色。」評價交易時,微軟CEO納德拉就直言不諱地表示。

    02

    遊戲,技術變革重要試驗場

    「遊戲已成為科技巨頭試圖塑造人類未來的武器。」《紐約時報》如此評論。

    這不難理解。在業內人士看來,數字技術飛速發展的當下,下一代網路想象空間與市場應用規模,很大程度上將取決於,科技企業能否通過遊戲,去帶動數字場景中,一系列基礎技術設施上的革命性變革。

    「數字場景建設是下一代網路基建施工,而遊戲引擎、算力、數字創意,是數字場景建設三大要素。其中,遊戲引擎可類比為數字場景建設的工具箱,不僅可以讓建模、渲染、算法、數據等不斷積累、複用和迭代,還能解決高智能、高交互以及高擬真這樣的難題。」中信證券研究認為。

    實際上,遊戲這種「第九藝術」對技術革新的重要性,並非現在才出現——從科技、網路幾十年發展歷程來看,遊戲某種程度上都在科技革新、半導體產業發展上扮演重要角色,以及成為串聯產業上下游的紐帶。

    60多年前,電子遊戲只能在大學實驗室或電子研究所見到。其中一個最早例子來自1958年,布魯克·哈文實驗室的一位研究人員改裝一台計陰極射線管,並製造手持式控制器後,用來模擬打網球。

    此後60多年時間裏,遊戲載體經歷了遊戲廳、掌機、主機、電腦、手機、AR/VR的變遷,以及2D到3D、虛擬現實的體驗升級,截至2021年成長為1778億美元的文化消費市場。對全球範圍內的流行文化起到舉足輕重影響,構建了電競為首的多業態產業鏈。

    比如,從硬件行業來看,遊戲對傳統PC行業的推動「居功之首」。為滿足玩家不斷增加的遊戲需求,無數硬件設備商和製造商,數十年來不斷推動顯卡、內存、CPU、硬盤甚至鍵盤、耳機、顯示器等產業鏈的迭代升級。

    「遊戲技術、硬件都在同時按摩爾定律發展。遊戲需求增加,推動更高性能新硬件的優化迭代;新硬件研發後,又推動研發商、遊戲工作室開發技術水平更高的遊戲,形成良性循環。」業內人士如此認為。

    最終,遊戲與軟硬件技術得以共融共生、共同發展,又推動整個科技、網路行業飛速發展,改變人們生活與世界。

    代表科技新趨勢的人工智能同樣如此,雖然AI概念出現數十年,但它被人所熟知,在各行各業廣泛應用,其實也是得益於遊戲成為AI發展的基石。

    這個例子已為人所熟知:谷歌DeepMind團隊,最早研發「智能模擬技術」的切口就是遊戲,並通過在遊戲AI上的積累,成功開發出了圍棋AI「AlphaGo」,2016年一舉成名的同時,帶動人類世界進入AI時代。

    行業細分領域來看,遊戲也有重要技術支持。如今,越來越多的新興技術,與電競數字結合後,催生直播、轉播、製作技術的迭代升級——遠程集成製作技術、雲演播廳技術的興起就得益於此,同時催生了一大批新興崗位。

    「遊戲與科技共生」由此成為最近幾年熱點話題。《2020年中國遊戲產業報告》就指出:「科學技術升級加速遊戲業態變革,產業發展又助益着科技創新,使遊戲成為虛擬現實、人工智能等新技術應用的實驗場。」

    「我們能輕易感知科技對遊戲的作用,卻忽略了遊戲對科技進步的推動價值。」中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君,就曾如此詮釋。

    03

    生態競爭,微軟能否搶先建立秩序?

    遊戲助推科技價值角度,可以看出遊戲對下一代網路的重要意義:當越來越多的現象級遊戲,在「虛實融合」中帶來「破冰」效應,不僅會推動AR、VR等硬件設備的量產化,還能帶動更多訊息技術、產業鏈發展,讓人類快速進入下一個網路時代。

    不過,瞄準這個目標的並非只有微軟。這位46歲的科技巨人,儘管在收購動視暴雪後,遊戲內容製作能力上有望超過索尼,但它真正的競爭對手,將是Meta、谷歌、亞馬遜、蘋果這樣的IT巨頭。

    和上述IT巨頭相比,微軟優勢是形成了以XBOX+暴雪IP為體系的「軟硬件+內容」完整生態鏈,不僅遊戲內容儲備豐富、業務規模龐大,在遊戲製作發行領域也擁有強大的全產業鏈。

    同時,鑑於微軟以29%市場份額在AR行業處於的領先地位,有望通過遊戲+AR,在沉浸式體驗上更好融合。相比之下,Meta雖然帶動了消費級VR的崛起,以75%的市場份額主導了VR硬件市場,但現有硬件設備主要基於VR設備,並且暫時不覆蓋PC端的VR設備。

    其劣勢也很明顯:Meta 建立虛擬世界的計劃,此前已經用一種全公司「ALL in」的姿態全面展開,很大程度上,可以說已在行業主導着「元宇宙」的概念與場景實踐。

    微軟並非沒有超過Meta的機會。比如「人工智能」,雖然其概念早在1956 年的達特茅斯會議上被載入史冊,並且誕生了「符號、聯結、行為」三大主義學派,但最終,還是谷歌「AlphaGo」將AI真正落地。

    「下一代網路軍備競賽」仍是如此——數字技術與實體經濟,虛擬與現實的融合程度、深度,生態競爭仍是關鍵。

    一個有趣問題由此誕生:Meta為代表的社交生態,以及微軟為代表的遊戲生態,誰能在虛實深度融合上搶先?是否又會引領下一代網路、科技變革未來?

    如今,遊戲在全球仍是一個欣欣向榮的行業。在聲明中,微軟如此表示:「全球共有30億活躍玩家,遊戲現在是規模最大、發展最快的娛樂形式,預計2030年這一數字將增長到45億。」

    對微軟來說,這或許是它最大優勢所在。如同20年前推出Xbox,開創的不僅僅是數字娛樂產業,而是開啟「體驗經濟」時代一樣——收購動視暴雪對它而言,其真正野心,並非只是想要改變遊戲行業市場格局,而是要通過遊戲,加速推動技術、產業的變革,在即將來臨的下一代網路,搶先建立新的產業、商業秩序與規則重塑,重現引領PC時代的輝煌。

    本文由《香港01》提供

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