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    元宇宙重塑遊戲股

    元宇宙重塑遊戲股

    「元宇宙的本質就是創造遊戲。」

    宣佈687億美金收購動視暴雪後,微軟CEO薩提亞·納德拉毫不掩飾其對元宇宙的渴望:「元宇宙能夠將人物、地點、事物放入物理引擎中,相互關聯,本質上就是創造遊戲。」

    雖然納德拉此言有為微軟元宇宙戰略「吹風」之嫌,但不可否認,遊戲是目前最接近元宇宙的落地場景,也是打開元宇宙大門的「鑰匙」。

    巨頭紛紛宣佈搶灘元宇宙後,A股遊戲公司也馬不停蹄地跟進。但爆熱之下,更需要一些冷思考。

    真實的境況是,紅利消散,政策施壓之下,我國遊戲產業真實增長率連續放緩。伴隨着與元宇宙相關的技術逐漸成熟,遊戲行業的競爭已然上升到新的維度。

    但當前火熱的元宇宙能否真正改變遊戲股的估值邏輯?價值再發現還是新瓶裝舊酒?

    大浪淘沙後,正是去偽存真的時刻。

    價值再現

    Roblox上市,Facebook改名,微軟收購暴雪,堪稱元宇宙在遊戲領域的「三大里程碑」事件。

    Roblox上市股價大漲,市值一度升至千億美金;暴雪溢價45%,且全現金收購,出手相當闊綽,次日動視暴雪股價大漲超25%;而在此前,Take-Two剛剛斥資127億美元收購了手遊廠商Zynga,字節跳動以數十億元收購VR企業Pico(小鳥看看)……資本市場用真金白銀表達了對元宇宙的認可度。

    手握1.5億月活用户,Roblox看起來「錢景」無限;暴雪雖然已經是江河日下,但它畢竟是過去二十年遊戲江湖裏的傳奇。

    經典IP+人才,意味着流量保證和精品產出能力,這正是遊戲公司最為看重的。倘若微軟拿下暴雪,改善管理,留住人才,藉助自身強大的技術和市場優勢,元宇宙這事基本靠譜。

    微軟CEO納德拉就表示,「這次收購將幫助全球最大的軟件商進入令人興奮的遊戲世界,將在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用」。

    大洋彼岸的蝴蝶效應,在A股引發一波爆炒。

    巨頭入局,各部門和地方政府支持元宇宙的政策不斷出台,沉寂已久的遊戲板塊終於迎來了觸底反彈。網絡遊戲板塊更是在2021Q4大漲24.18%,領先其它行業。不過在2022開年,指數已下跌8%。

    大浪淘沙後,正是去偽存真的時刻。

    經過梳理,A股遊戲公司大概34家,但真正有實力且落地的公司屈指可數。

    世紀華通自研的元宇宙遊戲《LiveTopia》,登錄Roblox平台後,用户數已超過一億。可以算是A股第一家真正產出元宇宙遊戲的公司。

    而相比其他「元宇宙」概念股來看,中青寶號稱的元宇宙大製作《釀酒大師》,看起來更像是一個網頁遊戲;三七互娛只是投資了VR遊戲發商Archiact;崑崙萬維稱藉助旗下Opera GX瀏覽器、遊戲引擎GameMaker Studio、遊戲社區平台GXC,進行元宇宙的打造。但這些更像是元宇宙的「邊角料」,距離內核還有些遠。

    湯姆貓所謂的「元宇宙」,則是在《我的湯姆貓》產品中使用了AR技術,而且湯姆貓這個IP自誕生以來的11年,一直靠遊戲內置廣告活着;完美世界則公告稱正在探索元宇宙應用的可能性。

    漲起來有多猛,摔得就有多重。2022年開年後,遊戲股遭到大清算。隨着年報的陸續發布,無真實業績支撐的企業最終會被市場拋棄。

    遊戲也內卷

    經過疫情,宅經濟的短暫爆發後,我國遊戲產業陷入增長乏力的困局。買量受限,版號壓縮,政策監管,遊戲產業已經是內捲到窒息。

    《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,按年增長僅有6.4%,增幅比上一年縮減近15%。相比版號停發9個月的2018年,僅高出大約一個百分點。2021年遊戲行業增速是8年來的次低點。

    「產業變革+政策施壓+紅利消退」,在後疫情時代,遊戲公司希望通過綁定元宇宙改變自身的成長邏輯。

    Roblox就是其中的經典案例,其之所以被稱為「元宇宙第一股」,主要表現在兩方面。

    其一,Roblox是全球UGC平台的先驅。UGC即「用户生成內容」,Roblox提供遊戲基礎架構,玩家可以盡情原創遊戲內容。

    Roblox創始人Dave Baszucki就表示:「Roblox只是創造元宇宙的用户的『牧羊人』,我們不製作也不控制任何內容。」這種模式既降低了遊戲開發成本,同時激發了玩家的創造與互動性。

    其二,強社交屬性。Roblox就像是一個青少年的交友和虛擬世界,一起遊戲,舉辦生日派對,甚至開演唱會等等。而且平台上的玩家越多,參與感越強,其對開發者和創作者的吸引力就越大。隨着用户的增加,在平台上花費更多的Robux,平台的商業價值得以凸顯,從而實現有機增長。

    原創內容+強社交,構築了Roblox的商業飛輪。平台藉助遊戲吸引玩家前來體驗和購買,同時將收入的一部分反哺給開發者。UGC的創作激勵疊加反饋經濟系統,形成正向的商業飛輪效應。

    在疫情爆發的2020年,Roblox用户數陡增。截至2021年前三季度,公司DAU達到4730萬個,總用户時長超過118億小時。

    Sensor Tower數據顯示,Roblox移動端2021年收入超過13億美元,按年增長20.3%,位列全球手遊第4名。

    而反觀A股遊戲公司的產品,無論是UGC還是社交屬性,均距離元宇宙的內核十分遙遠。

    比如中青寶《釀酒大師》所謂的「元宇宙」,其實是「線上釀酒線下提酒」,自稱「可實現虛擬與現實的夢幻聯動」。由於尚未取得版號,尚不論打通線上和線下的各種成本和要克服的各種困難,「釀酒-提酒」好像也並非元宇宙的真正內涵。

    甚至有投資者評論道:釀酒大師的「線上釀線下提酒」跟螞蟻森林難道不是一個模式?

    目前唯一能看的要屬世紀華通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平台UGC屬性的成功案例,月活躍用户已超4000萬,總用户數超1億,成為Roblox平台上全球前三、中國第一的現象級產品。

    並且,《LiveTopia》已經實現盈利,通過服裝、房屋、載具、寵物等虛擬道具的收入,其收入規模也會不斷擴大。

    價值重塑or價值陷阱?

    如果說斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》創造的虛擬世界是8分;Roblox則是人類對元宇宙的初步探索,勉強及格;A股遊戲公司整體來說要落後很多。

    尤其是當下脆弱的市場,更是公司業績和實力的試煉場。

    扒開元宇宙的「美麗的外衣」,如果業績不及預期,照樣會遭到一頓殺威棒。Facebook股價暴跌就是「前車之鑑」。

    從遊戲公司的價值驅動層面來看,Roblox構築的UGC平台,以及獎勵和分成機制,其實是打破「買量」怪圈的有效途徑,但可惜的是,A股破圈者寥寥無幾。

    「買量」一直是我國手遊推廣的最主要模式。伽馬數據統計顯示,2020年A股上市遊戲公司銷售費用增速高達35.5%,而同期營收增長僅有23%,可見玩家增長的壓力在持續提升。

    許多公司陷入買量廝殺的泥潭中,銷售費用增長越來越快,但流量獲取卻越來越難,結果就是掉入成長性困局,企業盈利難有起色。

    A股規模較大的幾家遊戲公司,其2021年前三季度銷售費用率都有所上升,規模最大的三七互娛更是高達60%,121億的營收,將近73億元都用來市場推廣。

    湯姆貓銷售費用率較低,主要是其依賴湯姆貓家族這一IP。作為一家遊戲公司,成長驅動力本應是源源不斷的創新,但湯姆貓的收入來源中廣告收入接近8成。

    況且,當前的遊戲熱度持續時間普遍較短,必須持續產出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家駐足。可以說,遊戲產業的特性決定了遊戲股難有持續性的行情。

    目前來看,A股遊戲公司還處於在內卷中亟待突圍的狀態,只有真正創造出全新的商業模式,形成真正的價值驅動力,才能最終破圈勝出。

    本文由《香港01》提供

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