巨子 ICON - 財經股票資訊及專家分析
快訊
資訊
    虛擬市場
    專家

    快訊

    資訊

    【電競狂熱‧一】疫情無阻超越NBA、溫網 電競成體壇唯一贏家?

    【電競狂熱‧一】疫情無阻超越NBA、溫網 電競成體壇唯一贏家?

    新冠肺炎疫情衝擊全球各行各業,並帶來不少負面影響。其中,眾多高度依賴觀眾入場觀看和打氣的體育活動曾一度暫停。背靠網絡世界的電競產業迅速把線下活動移師線上,有效避開疫情之餘,也成功普及化,Twitch和YouTube等串流平台上電競直播的串流時間增長兩成,相關股價大漲。

    不少傳統體育項目團體也爭相建立電競隊伍,參與虛擬比賽,如F1、NASCAR、NBA、英超等電競比賽,甚至請來體壇紅星參與其中。不少球星及名人如碧咸、阿古路、周杰倫、林俊傑等也成立自家電競隊伍,當中碧咸更計劃將隊伍於倫敦交易所掛牌上市。疫情似乎「帶挈」電競獲得更多關注,吸引而來的資金也有助業界發展,推動電競普及化並擴大生態圈。電競業可會成為疫情下少數的大贏家?

    此為【電競狂熱】系列報道第一篇。

    所謂電競,即是一種透過電子遊戲來進行的運動比賽,通常採取有組織的群體比賽模式,可以是個人或團隊參與。電競運動最早可以追溯至上世紀七十年代的《太空大戰》(Spacewar)系列,但要到1997年亞洲金融風暴才開始冒起,直至近十年才正式發展至與今天電競比賽相似的模式。近年,這個競爭性遊戲更由另類新穎玩意搖身一變,成為全球最賺錢的體育運動項目。

    Xbox 及PS4 等遊戲主機的出現,是推動電競發展不可或缺的元素。(Getty)

    過去十年,電子遊戲的商業模式發生了根本性變化。昔日依賴銷售遊戲磁碟獲利,如今卻是讓玩家免費下載和更新遊戲,並通過「課金」模式獲得收益。目前,全球約有31億人玩電子遊戲,佔全球人口四成。部份遊戲玩家不僅視它為娛樂,更認為它介乎於社交網絡和體育運動之間。今天的電子遊戲更具社交性和競爭力,並且可以說更容易上癮,甚至成為文化現象。業界希望電競能夠像傳統運動一樣,吸引更多人觀看,並購買相關產品。

    過去五年,電競產業的收入由3.25億美元(約25.19億港元)倍升至11億美元(約85.25億港元),觀眾群體亦由1.2億人上升至2.23億,發展速度驚人。各大品牌企業在電競產業投放的廣告和贊助金額於2020年增至8.44億美元(約65.1億港元),預料於2022年達到10億美元(約77.5億港元)。各大品牌在電競領域進行投資,冀吸引非傳統廣告渠道才能夠接觸的年輕群體。

    電競今天的收入和觀看人數經已超越NBA、溫網和環法等體壇盛事。(Getty、Reuters)

    即使在疫情期間,電競的比賽獎金和贊助依然有增無減,觀看賽事的人數逾億,其收入更超過溫布頓網球錦標賽和環法單車賽等大型體育盛事。2020年,電競業全年預計創造出11億美元(約85.25億港元)收入,較2019年全年的9.51億美元(約73.7億港元)增長15.7%,預計2023年會增至15.57億美元(約120.67億港元)。

    運作趨專業化 顧及心理和飲食需要

    電競的火速發展或許並不令人意外。近年業界的運作趨專業化,除了職業遊戲選手,電競隊伍還請來經理人、專業教練、心理學家、市場銷售專才,甚至私人廚師,務求在各個層面顧及選手的需要。

    現時的電競隊伍經已專業化發展。(Getty)

    《香港01》訪問了芬蘭電競心理學家Mia Stellberg、香港電競心理學家鄧皓禮及香港電競選手林榮祥(gugulam),了解業界當前的最新發展趨勢。

    Stellberg曾助歐洲電競隊伍OG連續兩年贏得於Dota 2國際邀請賽(TI)冠軍,成為有史以來第一支成就如此壯舉的團隊。她表示自己的工作範疇廣泛,包括招聘和評估潛在隊員和職工,協助建立強化隊員表現的制度。她會應用各種心理學知識,如心理健康輔導、團隊互動和溝通技巧等。

    Mia Stellberg將心理學專業運用在電競,為隊伍多次取出佳績。(受訪者提供)

    她認為電競心理學的工作與傳統運動心理學大同小異,因為每個人都有一些基本需要、優點和弱項,一支成功的電競隊和成功的傳統運動隊伍有着許多相似性。她指出:「電競項目甚至更具挑戰性,例如賽程緊密,這意味着沒有太多時間等待他們成長、進步或改變。」

    在疫情下,不少人被迫留在家中,玩電子遊戲和觀看電競比賽成為了不少人消磨時間的方式,電競因而愈趨普及。表面看來,遊戲界和電競產業無疑在疫情下有所得益,但Stellberg指出,電競發展也受到疫情影響,許多隊伍都有來自不同國家和地區的選手,他們在這段期間可能需要單獨遙距受訓,「當隊員有半年時間沒有見面,要維持團隊精神是一項挑戰。」

    Stellberg認為,一支成功的電競隊和成功的體育隊伍有許多相似的地方。(Getty Images)

    疫情令不少賽事及活動取消,也直接影響許多電競團體的財務狀況,甚至導致他們無法投放資源改善隊員表現。Stellberg認為,儘管電競會愈來愈受歡迎,但必須有相關配套,不論是制度、時間和資金。

    對於未來電競產業的發展,Stellberg感到樂觀,「單單看過去五年的急速發展,已令我對未來感到非常興奮。年輕人在遊戲和電競中成長,這幾乎和傳統運動相近,已經成為他們生活中的重要部份。」

    今天年輕一代投入電競活動,和參與傳統體育活動一樣,幾乎成為日常生活的一部份。(Getty)

    「電競發展勢不可擋」

    鄧皓禮曾在英格蘭老牌足球會擔任球會心理學家,回港後也投身電競行列。他表示:「電競心理學家和運動心理學家都講求兩件事,臨場表現(如即時反應)及心理質素(如意志力)。」他的主要職責是引導電競選手成為一個更好的運動員,包括提供不同的技巧及心理輔導,適時鼓勵支持,引導他們做得更好。

    鄧皓禮強調,電競選手比傳統運動員在思維和決定上要更快。(受訪者提供)

    雖然電競已經被視為體育運動,但從電競心理學家的角度,兩者還是有細微的差別。鄧皓禮以足球為例,一場比賽90分鐘,11名球員可以互相支持對方,選手若有失誤也可能有數分鐘時間讓自己回復心情和動力,「電競可能只有一兩個隊友,比賽時間很短,即使『失球』也要立即重新開始。因此,電競選手要思維敏捷,迅速作出決定。」

    鄧皓禮說,尤其是單人作賽,教練不能像傳統體育運動般從旁吶喊支援。他認為這依靠選手平時的訓練,讓選手在作賽時,即使在疲累及沒精神等劣勢下仍表現出應有的實力及心理韌性。

    2020年「AESF e-Masters亞洲電競大師盃」香港區冠軍、專門玩PES世界足球競賽的電競選手林榮祥向記者表示,電競在全球範圍的發展一定愈來愈好,「無論是資金池、觀眾人數,正如業界早前分享,單是觀看《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LoL)亞運遊戲的中韓大戰便有多達5,000多萬人,超過亞運會總體觀眾人數。這可反映電競發展勢不可擋。」

    不過,他表示因自己並非熟悉所有遊戲的情況,不敢說疫情對電競發展有全面幫助,惟他指出:「疫情最大影響是取消不少實體比賽,其中包括在成都舉行的亞洲綜合性電子競技大賽(AESF)和寶源盃,前者可視為亞運的前哨戰。」

    林榮祥(左)認為,電競發展勢不可擋。(受訪者提供)

    他很期待這個比賽,因其獎金是他歷來參加的比賽中最高的,可惜賽事需要延至明年舉行。此外,疫情期間,練習曾停頓兩個多月,他還有兩位隊員,但因疫情關係,令兩人鮮少參與訓練。

    由此可見,雖然電競於疫情期間難免也會受到影響,但包括上述的眾多業界人士均對這個發展迅速的產業的未來感到樂觀。

    本文由《香港01》提供

    於本流動應用程式(App)或服務內所刊的專欄、股評人、分析師之文章、評論、或分析,相關內容屬該作者的個人意見,並不代表《香港01》立場。