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    大公司騰訊,如何大而不僵?

    大公司騰訊,如何大而不僵?

    早年的騰訊很像大學。

    2000年,當時還在為MIH拓展中國業務的DW第一次見到騰訊的幾位創始人,他就堅持要投資他們。其中一個理由是他發現這些創始人都是同學或者好友。「他們覺得為了一個目標努力是很好玩的事情,不是為了賺錢,而是為了一份快樂的事業。」後來DW加入了騰訊,在他看來,這種氛圍是騰訊企業文化中很重要的DNA。

    2012年第二次組織變革後成立的微信事業群,很多元老級的程序員也說,像一所研究院,讓人可以專注做事。小龍在很長一段時間,堅持將微信事業群的人數控制在2000人以下,他曾在內部說,「我對於擴大人數是恐懼的。」

    小有小的活力,大有大的能力,如何在大公司內部既保持小團隊的敏捷與創業氛圍,同時又不淪為手工作坊式的操作?伴隨着公司的成長,這道題越來越難。為了保持好奇,保持敏捷,騰訊的探索和進化從未停止。這種探索通常由不同BG(事業部)根據各自的組織特性和業務需要來推動,各自摸索出不同的打法。2007年、2008年遊戲業務起步後,Mark就在IEG推動了第一次組織優化,即「XO項目」,就此打下了天美工作室、光子工作室、魔方工作室和北極光工作室的雛形。

    而在2018年的930變革後,從PCG、IEG、CSIG、WXG到TEG,各個BG又在摸索新一輪組織進化的方式,出現了很多新的組織機制如X-Lead、創造營、Tech Future,還有一些新的創業團隊被引入。所有努力都指向更敏捷,更高效,更協作和富有創造力,為公司構建面向未來的技術基礎與產品能力。本文僅從WXG的「小黑屋」、PCG的Tech Lead機制和IEG的Tech Future共享共建項目的實踐,來看看騰訊變身的秘密。臃腫是幾乎所有組織終身對抗的病毒,一家幾萬人的大公司讓自己大而不僵,變成可以隨時根據市場需要拆卸重組、可大可小的樂高型組織,它絕不來自於一成不變的配方,只能靠多元化的,不斷變化的,並且持之以恆的警覺與努力。

    神秘的「小黑屋」,一種方法論

    說起微信最初的誕生地,有些人可能會告訴你,在南方通信大廈,更加了解的人會補上一句,六樓廣研。其實,這個誕生地有一個更加確切的地方,以及一個更加神秘的名字——小黑屋。

    「小黑屋」並不如其名,既不小也不黑,是整個南通六樓最亮的一個房間,面對着中山大道有一面很大的落地窗。為什麼叫「小黑屋」呢?據微信老員工Bierhuang回憶,也許是因為大家在裏面沒日沒夜地幹活吧。

    說起沒日沒夜,就繞不過南通樓下的一家蘭州拉麪店,那是他們名副其實的夜宵專門店,最誇張的一次,他們買了三十多份拉麪,每一份加兩個雞蛋,老闆實在忙不過來,大夥就自己動手煎蛋。Bierhuang回憶,「雖然在小黑屋的很多故事記不住了,但是那個畫面一直留在腦海。」

    其實,小黑屋也不僅僅是一個地理代號,現在說起小黑屋,多是指前端、後台、設計、產品等等,小團隊的所有人集合在一起高效率封閉開發。

    時間撥回到2010年10月,「現在我們要開始做一個代號為『微信』的項目」,最早六七個人一起進入小黑屋開始封閉開發前,收到了這樣一句話。

    最初的人員基本來自廣研的QQ郵箱團隊,開發人員幾乎沒有做手機客户端的經驗。進去之後就開始了生死時速的賽跑,畢竟同期在做類似產品的,光他們知道就有三個團隊,甚至其中一個團隊就在南通三樓。當時的節奏是,上午來了就進入小龍辦公室開始討論修改點。十一點點上外賣,中午寫代碼的間隙吃完,下午根據新需求設計、修改,晚上就有新版本選代出來拿去繼續測試,半夜兩三點一起吃宵夜,然後第二天一早繼續討論修改……

    那時候,根本沒有項目排期、進度這回事,只有四個字——越快越好。每一個人的生活都被緊緊壓縮在這個不大的會議室裏,新需求、修改、上線、體驗、新需求、修改……就是當時生活010101的無限循環。有時候,小龍會找個咖啡廳坐一天,不斷地測試、體驗,覺得什麼地方不順。有一次,大家接到了他寫出的一兩百個改進點,當然其中有一些很小的點,比如,「框要往左一點」、「字體要大一點」。

    現在回想起來,小黑屋這個決策是非常明智的,大家坐在一起溝通協作,整體順暢度很高,效率不單單是快一兩倍,戰鬥力瞬間拉滿。

    大夥坐在一塊兒,聯調程序就像對暗號,「搞定了嗎?」五分鐘之後,「這邊OK了。」「Wording給我。」對着產品的方向喊一聲,頭都不用抬。

    2011年1月21日,從那一天起,帶着簡單的註冊、登陸、消息收發、添加好友功能的微信1.0正式從小黑屋破殼而出。

    其實,早在OQ郵箱的時代,團隊就開始採用這種敏捷的項目推進的方法。2006年,QQ郵箱遭遇生死存亡的危機,在觸底反彈的時刻,團隊顛覆了看似最「正統」的方法,決心放手一搏,成立了一個很小的團隊,人員非常精簡,跟微信起步時非常類似。除了後台以外,大概2、3個web的開發,2、3個產品,1、2個UI,還有1、2個測試,這個10人團隊被定義為最初的「敏捷團隊」。

    實際上,就這麼小的一個團隊在後面幾年裏面做的事情遠遠超過之前幾十人的努力。這個小團隊採用了當時騰訊內部非常鼓勵的方法——敏捷項目管理。

    所謂的「敏捷」是什麼意思呢?「是真的非常快。」

    小龍在一次WXG內部活動中回憶起那個時期,仍舊感觸頗深,「自己過得非常愉快,因為很有滿足感。大多數一個星期上線是不誇張的,無疑這是一種很爽的感覺。就像一輛汽車有了發動機、有了足夠汽油就會自己一直跑下去。快速迭代、快速上線、快速驗證想法,團隊後來一直採用這樣敏捷的方法,運轉也非常順暢。」

    從QQ郵箱團隊分出一支10個人的小團隊開始起步,成長到現在的WXG,仍然不斷髮布出一個個改變世界的新版本、新功能。「小黑屋」這種小而美的封閉式開發模式,一直是微信戰鬥力的一部分。在微信人看來,它更多是一種方法論,而不是具體的一種形態。不管團隊規模和物理組織如何,最重要的那種「不需要開會、也不需要幹嘛,大家坐在一起,扭頭就可以說有一個問題我們解決它吧」的氛圍。

    Tech Lead,技術是第一生產力

    「Tech Lead和相應的M(管理者),究竟如何分工?

    Tech Lead對自己的權責是否清晰地理解?有沒有榜樣可以參照?

    我想做Tech Lead,發展好嗎?」

    9.30之後,在PCG內部,技術被擺在優先級最高的位置上。

    一個可佐證的事實是,2020年4月,PCG內部推行了一套Tech Lead機制,在業務匯報線之外,單獨建立一條技術匯報線。這意味着所有的技術人員都要接受雙向考核,除了業務上要交出結果之外,考評中還增加了技術動作要求。同時,每條業務線也設置了類似CTO的角色,除了業務負責人,也同時向負責技術的PCG合夥人Zengyu匯報。

    技術線工作的重要性由此凸顯。

    「我現在乾的事情是個基因工程,我想給騰訊產品裏再增加技術的基因。」Zengyu在最近一次內部分享中這樣說。

    PCG成立之初,為提升整體技術水平,Zengyu提出了三大技術戰略:第一是建中台,希望消除重複的輪子;第二是改革研發模式,建立各種管線,儘可能多地將手動工作自動化;第三是提升工程師的單兵素養。這三者的核心目標只有一個,讓PCG以一個更小的成本、更快地試錯前進。

    但這一切並不會自動發生。騰訊需要強有力的技術管理體系,來支撐公司的技術戰略和改革。

    Tech Lead機制是這個創新的技術管理體系中重要的一環。這個機制背後的核心思考,是希望重新平衡產品和技術的投入,同時讓技術價值回歸到它的本義上來。

    優秀的技術來源於業務開發實踐。但業務研發中如果不注重技術的投入和健康,也不會自然產生好的技術。Tech Lead作為團隊中和業務總監搭檔的技術領袖,需要透徹理解技術的本義,並將其付諸實踐。需要根據項目的需要規劃合適的技術建設任務,插入到日常的開發工作中,和業務開發做良好的平衡;需要檢查團隊的技術輸出,積別其中低質、重複和浪費的工作並採取合適的手段消除,從而提升整個團隊的效率;需要對技術團隊設定更高要求和進行輔導,使得團隊成員的技術能力和工程素養不斷提升;在必要的情況下,對於處於業務發展關鍵路徑上的技術難點,需要能組織精幹團隊或協調資源進行攻關,從而掃除團隊進步的障礙。

    Tech Lead機制在PCG技術決策會上正式討論了三輪,從定位、權責、發展詳細討論,最終在PCG合夥人會議上正式匯報。其中爭議最大的,是Tech Lead是否有考核權。最終為了能讓Tech Lead切實履行他們的責任,賦予了Tech Lead 50%的考核權。對於基層的leader來說,技術leader會有兩個考核人,一個最直線匯報的總監,一個就是中心級的Tech Lead,而中心級的Tech Lead又受到部門級的Tech Lead和部門經理的考核,部門級的Tech Lead受到線技術負責人的考核。以此類推,將整個技術線打通,並通過實線考核權的支持,讓技術在業務的發展中獲得更大的話語權。

    回到Zengyu一開始所講的技術的「基因工程」,在改造實施過程中,往往有兩種方案:一種是原有基因的改良與優化,即提升內部技術人員的整體工程師素養;另一種則是其他物種優良基因的注入與融合,即引入外部人才。在PCG技術改造過程中,兩者皆有。

    為了實現既有員工的工作素養提升,PCG成立了代碼委員會,會對10級及以上的T族員工通道晉升中,加入代碼質量的考核,進行統一打分,打分結果會跟其個人晉升掛鈎。

    「否則,非技術因素影響到效率的事情就會非常多。說白了,你要是自由散漫慣了,對你來說好像都是約束。」Zengyu表示。

    「在硅谷,工程師素養比較好的人很自然地知道,代碼要寫得足夠有可讀性,讓別人能看懂你的代碼。」Zengyu解釋,「你的架構分層做得足夠好,這樣你才能方便去做一些測試用例,方便去複用,等等。」

    今年以來,PCG已任命80個左右Tech Lead,其中30%-40%為外部引入的高端人才,Tech Lead機制對於吸引外部人才的效果顯著。「大部分技術騰訊都是具備的。你說哪個模塊我們做不出來?我們從硅谷大量引進人才,最重要的是要引入工業化的這套思想方法。」Zengyu說道。

    Tech Lead機制推出後,在PCG內部工程效率和代碼質量目標上,已初現效果。由於目前績效考核尚未試用,今後Tech Lead與M之間將如何共同決策與協作,也是大家關心的問題。

    Tech Lead的定位是技術領軍人,Zengyu說,「最終衡量技術成功唯一的標準,是我們在去掉這些管理手段之後,大家還能從基因裏面重視技術,重視質量。」

    「技術是第一生產力」合夥人團隊對於此的理解以及長期技術投入的認識高度一致,仍需要通過一些具體方法來執行落地。正如負責整個PCG的公司COO Mark所說,「不期望Tech Lead機制會解決所有問題,這個機制本身也需要在執行過程中不斷優化改進。」

    現在,不止是PCG,WXG和TEG也在不同領域或層級試行類似的機制,更多的Tech Lead,Project Lead,Category Lead正在路上。

    「TF」,競爭不應該出現在基礎的技術上

    武林高手水上漂,抬腳踏過水麪的一瞬,水面上的劃痕開始漸次清晰,泛起漣漪。

    一群騎着駿馬半路搶劫的狂徒,在荒漠落日的餘暉下狂馳,遠鏡頭就猶如一場大電影的質感,畫面震撼。

    警察正在攔截試圖駕車潛逃的歹徒,子彈擊中車胎的一刻,瞬間爆胎導致整個車身變形。

    一座廢棄的水泥工廠,破敗不堪的牆體殘留下來的斑駁痕跡,彷彿令人置身現場,還原原汁原味。

    也許你會問,這是出自哪些電影的大製作場景?

    答案或許超出你的想象。這其實是騰訊遊戲的深度交互環境和寫實類場景還原,讓人與人、人與環境的交互,更具真實感和沉浸感,讓遊戲越來越仿真。

    2018年,一款名為《Fortnite》(《堡壘之夜》)的遊戲在海外遊戲市場一夜爆紅,讓騰訊互娛人看到了遊戲技術——或者說「彈藥儲備」的重要性。市場千變萬化,機會層出不窮,當遊戲行業出現一個玩法的浪潮或格局的變化,我們是否能在技術和實踐上跟上這樣的浪潮?這一點非常重要。

    2018年到2019年,騰訊互娛制訂了出海戰略,首先遭遇的大挑戰之一就是與國外3A遊戲廠商的競爭。他們有非常深厚的積累、技術很強,工具也很強。我們很難以任何一個項目或工作室的一家之長去直面對抗這樣的積累,必須聯合起來。

    於是,在930騰訊技術委員會升級的背景下,互娛開啟了內部技術共建共享。2019年初,IEG技術委員會以跨地區跨團隊的形式,在遊戲研發的一些前瞻技術領域進行合作共建。IEG技術共建項目應運而生,名字非常酷,叫TF項目(Tech Future)。TF項目由IEG自研體系管理部牽頭,聯合公共研發運營體系(CROS)與HR共同組織運營。參與的同學囊括來自四個工作室群以及CROS、NExT工作室等的技術牛人。在共建技術大方向的選擇上,結合新一代遊戲玩家的需求和海外產品的佈局,最終選擇六個符合互娛發展的方向,並形成由六個部門分別牽頭的共建項目。其中天美團隊牽頭的深度可交互環境的項目,團隊就有50%以上的非天美同學。

    這種大型的共建項目對互娛而言,是史上第一次,過去工作室群在技術上各自為戰,少見協作。

    「今天這個時代,如果我們在技術上不積累,說不定哪天就會被別人超越。我們要越做越強,這是所有騰訊遊戲人的使命。」負責自研體系的Sammi說。

    在快速確定了項目方向和運作框架後,TF項目還需解決幾項挑戰——如何在IEG同學工作量已經如此飽和的情況下,還能激勵大家參與共享共建項目?另一個客觀現狀是各工作室群的業務相對獨立閉環。

    一切還是回到最初迎接市場挑戰的初衷。我們要如何面對未來的競爭格局?以及如何與未來的競爭對手同台競技?項目組快速確定了TF共建項目的原則,即具有前瞻性、且工作室之間可複用。

    為了調動同學們的積極性,各個共建項目的owner都由具有號召力的技術大牛擔當,並親自開展線下路演,介紹項目目標、實現路徑,以及一系列激勵機制,在現場和線上面向互娛人答疑交流。

    令人驚喜的是,每個項目報名人數都超預期。TF報名的同事,有些是很想為BG做些事情,有些想跟這些技術大牛學東西,還有一類讓人很意外,是想跳出單調的工作圈,接觸一些不一樣的東西。共建共享也是一種自我價值的實現。

    深圳、上海、成都、北京、甚至美國,跨地域、跨時區的互娛人集結號角。共享共建的氛圍,在互娛已如火如荼。參觀GDC遊戲峰會,觀看遊戲視頻,對齊標杆作品是團隊研究的主要途徑。看到絕美逼真的畫面,大家都非常動容。

    代號「青雲」研究動態天氣系統項目團隊,屬於寫實風,他們經常將現實中看到雲霧以及水上的倒影效果、陽光透過雲彩的效果,隨手拍下來,商量怎麼在遊戲中實現。

    代號「Mega Photogrammetry」也是寫實風,他們用無人機掃描拍攝下了位於上海浦東一座廢棄水泥廠,搭建出一套製作管線,將整個水泥廠用攝影測量的方式真實恢復了出來,並簡單高效地放入遊戲場景。

    夜裏12點之後在代碼庫提交代碼,在晚上才開始活躍的企業微信群裏,觀看各種視效、討論實現、溝通進展成為他們的工作常態。每一位參與項目的互娛人,都是在為愛發電,擠出時間投入研究。

    目前,TF一期六個共建項目已在2020年中先後結項並對內開源,陸續在遊戲產品中落地。第二期共建項目也已開啟,持續保證對IEG未來技術方向的投入。

    TF項目每半年覆盤團隊貢獻,對參與項目有突出表現的同學,也會與績效掛鈎、在晉升、激勵方面有所體現,讓有價值的行為得到獎勵。不過,吸引互娛人蔘與共建共享的更多來自於對遊戲的熱愛——除了做賺錢的產品以外,如果自己所編的程序、代碼、實現的工具和功能,能在世界頂級的遊戲中使用,本身就是非常值得自豪的事情。

    在IEG技術委員會的運營下,行業領先的動捕基地、高配美術機等大幅提升研發效能的公共基礎設施也正紛紛落地。動捕基地自今年7月一經開放,立即滿負荷投入生產,已交付內容產值預計超過400萬元。

    「競爭不應該出現在基礎的技術上。」

    COO Mark在內部分享了這樣一段話:

    「遊戲開發已經高度工業化了,效率非常重要。技術的演進速度太快,與其每個人保護着相對比較落後的技術資產,還不如大家一起發展,建設一個可能是行業領先的技術成果。我們要瞄準全球市場,團結起來在更好的技術基礎上和更領先的遊戲公司競爭,在更大、更高的戰場上贏得共同勝利,這才是我們應該去做的事情和目標。」

    本文由《香港01》提供

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