遊戲被批「精神鴉片」!突然改口有何深意?遊戲真是「性本惡」?

遊戲被批「精神鴉片」!突然改口有何深意?遊戲真是「性本惡」?

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這可能是最貴的一則新聞報道,價值3000億元。

8月3日,一篇題為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的新聞報道將網絡遊戲稱為新型「毒品」、「精神鴉片」,直接在資本市場掀起了軒然大波,A股、港股的遊戲板塊遭遇大跌,總市值合計蒸發接近3000億元。

令人玩味的是,這則報道在發布後不久便被刪除,當日晚間,《經濟參考報》又重新發布了修改版本,文章標題被改為《網絡遊戲長成數千億產業》,文中關於「精神鴉片」、「電子毒品」等字眼都已「消失不見」。

最焦慮的或許是騰訊,今年以來,騰訊在遊戲領域幾乎是火力全開、「矇眼狂奔」,短短半年時間,發布了70多款遊戲,投資了50多家遊戲公司。

一篇文章「砸」沒3000億

8月3日開盤前,《經濟參考報》發表了一篇題為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的新聞報道指出,網絡遊戲是新型「毒品」、「精神鴉片」,對未成年人的健康成長造成不可低估的影響,這一新型「毒品」突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業,「任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展」、「處罰的力度要同步跟上」,並重點點名包括王者榮耀在內的部分遊戲產品。

更有媒體或是自媒體冠以「央媒」的旗號發布此文,外界猜想,這則新聞報道是否有「風向標」作用,或許是監管機構整治中國網路遊戲產業的前奏信號。同時,也讓人聯想起四年前新華社對《王者榮耀》的論調,將網絡遊戲定義為「精神鴉片」、「電子毒品」。

文章發布後,便迅速引發激烈討論,家長們瘋狂轉發、點贊,而市場資金卻異常緊張。港股開盤後,遊戲股全線暴跌,騰訊控股一度暴跌超10%,網易盤中最大跌幅近15%、中手遊跌幅超20%,心動公司大跌17%……但在當日午間,經濟參考報的官微、網站均刪除了上述報道。

午後開盤,遊戲板塊稍稍企穩反彈,但資金反攻力度較弱,截至收盤,騰訊跌幅仍超6%、網易收跌7.8%,心動公司跌超8%、中手遊大跌13%,另外A股的三七互娛、中青寶、完美世界跌幅均超5%……粗略估算,當日網遊上市公司整體市值合計蒸發接近3000億元。

面對點名批評、股價大跌,部分遊戲人士情緒較為激動,心動公司CEO黃一孟在知乎發文回應稱,將遊戲稱作為「精神鴉片」一詞不但傷害很大,侮辱性更是極強,為遊戲行業千百萬為遊戲夢想、為玩家提供高質量的文娛生活、為祖國文化輸出奮鬥的從業者感到屈辱。

值得一提的是,當日晚間,《經濟參考報》對《「精神鴉片」竟長成數千億產業》進行了修改並重新發表,文章標題也修改為《網絡遊戲長成數千億產業》,文中關於「精神鴉片」、「電子毒品」等字眼都已被刪除,言辭緩和了許多。

遊戲對騰訊有多重要?

遊戲與社交,一直都是騰訊最重要的2塊「壓艙石」,缺一不可。

從騰訊歷年的財報便可窺得一二,據2020年財報顯示,騰訊全年收入為5728億元,按年增幅為36%;淨利潤達1899億元,按年增幅達到82%。其中,網絡遊戲貢獻了1561億元的營收,在總營收的佔比為27.3%。

今年一季度騰訊遊戲的營收佔比繼續提升,據財報顯示,騰訊一季度的營收為1353億元,其中網絡遊戲收入達436億元,按年增長16.9%,在總營收的佔比提升至32%,是騰訊業務版圖中營收佔比最高的。因此,遊戲之於騰訊的重要性不言而喻。

光大證券預計,今年二季度騰訊遊戲的收入將達到433億元,按年增長13%;其中,手遊收入為424.7 億元,按年增長21%;端遊收入110.2億元,按年增長1%。

在中國遊戲市場,騰訊更是佔據了半壁江山。據中國音像與數字出版協會數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,按年增長20.71%。以騰訊遊戲2020年的營業收入1561億元計算,騰訊遊戲在國內的市場份額為56%。

遊戲收入佔比第一,以至於坊間更願意將騰訊劃歸於遊戲板塊,稱其為一家遊戲公司,而這也是騰訊經常被輿論聲討的主要原因之一,在社會上尤其是部分家長看來,遊戲的娛樂屬性天然着帶有原罪,對心智尚未完成成熟的孩子更可能會造成沉迷成癮,從而影響學習成長。

面對輿論壓力,騰訊第一次在2020年年報中公布了未成年人遊戲流水佔比,2020年第四度,18歲以下的未成年人在騰訊國內網絡遊戲流水的佔比為6%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。

8月3日,面對輿論的兇猛抨擊,騰訊火速推出了遊戲未保「雙減雙打」新措施。指出,為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出「雙減、雙打、三提倡」的七條新舉措。

騰訊四處「出擊」

在被點名批評前夕,騰訊對遊戲的佈局決心非常大。

8月2日,剛剛出手投資了一家女性向遊戲開發商——上海遊牛訊息科技有限公司,據工商訊息顯示,該公司新增股東廣西騰訊創業投資有限公司,註冊資本由1228.77萬元增加至1365.3萬元,騰訊持股比例為12.7%。

據其官網顯示,該公司的核心作品為《心舞》手遊,是一款強調音樂、舞蹈、時尚、社交的大型在線多人3D音樂舞蹈手遊,也是一款女性向手遊。

值得注意的是,女性向的手遊成為了近年來的市場新寵,據CPV與IDC統計,用户規模截至2020年第一季度已經從2.3億人增長到了3.57億人。騰訊遊戲此次發布了3款女性向手遊,其中《光與夜之戀》已經在前不久開啟了公測。

今年以來,騰訊遊戲幾乎是火力全開,無論是投資遊戲公司還是新上線遊戲數量都創出新高,今年上半年,騰訊總計發布了70多款新遊戲,達到了平均2.5天一款遊戲的超高頻率。

據企查查發布的《2021 年上半年騰訊投資數據報告》顯示,2021 年上半年,騰訊在文娛板塊投資事件達到63起,其中游戲投資高達52起,與之形成鮮明對比的是,在過去15年,騰訊每年投資遊戲公司的數量僅有10家左右。

瘋狂投資、上線遊戲的背後,或多或少透露出了騰訊的焦慮。首先是《王者榮耀》的流量正在見頂,據七麥數據顯示,《王者榮耀》在蘋果應用商店內近一年的日均下載量,正在緩慢下滑,未來不得不面對「過氣」的現實;另外,《王者榮耀》的龐大流量也一直受到強大的輿論壓力,監管層面不斷釋放信號。有評論分析稱,當前的騰訊急需一款類似於《原神》的爆款作品,既可以緩解流量下滑的焦慮,也可以分擔輿論的壓力。

1300億的新興賽道,也躺槍?

談遊戲行業,自然離不開日漸成熟的電子競技產業,《「精神鴉片」竟長成數千億產業》一文也點名了電競行業:「任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展」。

近年來,隨着中國電子競技戰隊在國際賽場嶄露頭角,電子競技逐漸走入了主流圈,輻射的人群越來越多。據《中國遊戲產業報告》最新數據顯示,中國電競用户規模已達4.84億人,按年增長了9.94%。

2021年2月,人社部官網首次頒佈了電子競技員國家職業技能標準,電子競技員的職業正式被定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。

有分析人士指出,隨着時代的進步,電子競技逐漸被國際主流文化所接納,已經成為了非常成熟的競技賽事,也是全球體育產業的重要一環,因此中國體育產業未來的發展,自然也離不開電子競技,這也是中國對外輸出文化的重要窗口,而「毀掉一代人」的說法或多或少有誇張的成份。

目前,中國已經是全球電競產業發展最快的區域,也是全球電競最有潛力的市場。據遊戲工委統計,2018-2020年中國電競市場規模逐年增長,2020年時為1365.57億元,較2019年增長44.2%。

隨着電競產業的迅速發展,部分高校已經專門開設電競、直播等專業,但市場對人才的需求愈發迫切。此前,新華網曾報道稱,2020年中國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。

與此同時,電競產業也帶動了各大電競直播平台的迅速崛起,用户規模迅速增長,據immedia統計,2018-2020年中國電競直播平台用户規模逐年增長,2020年中國電競直播平台用户規模達到了2.36億人,到2021年有望達到2.54億人。

本文由《香港01》提供

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