巨子 ICON - 財經股票資訊及專家分析
快訊
資訊
    虛擬市場
    專家

    快訊

    資訊

    遊戲防沉迷實測:騰訊如何做到全球最嚴?

    遊戲防沉迷實測:騰訊如何做到全球最嚴?

    從實測來看,《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊遊戲,在未成年用户使用時段、服務功能、在線時長等防沉迷方面,甚至比相關政策規定還要嚴格、細緻。

    「一個小時,頂多玩3局」、「本不富裕的遊戲時長雪上加霜」、「騰訊越來越嚴格,未成年越來越難了」……

    8月3日,在騰訊宣佈為進一步加大對未成年人保護力度,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出「雙減、雙打、三提倡」的七條新舉措之後,不少網友在「騰訊成長守護」官方公號留言,感嘆「史上最嚴防沉迷措施,成為未成年人的噩夢」。

    「這是在此前防沉迷系統基礎上進行的補強,堪稱最嚴苛的舉措。」一位遊戲業觀察人士對此表示,未成年人防沉迷早已成為業界共識,以騰訊為代表的遊戲企業,多年前就推出各種防沉迷機制並不斷迭代升級,包括宵禁、實名認證、控制時長、限制消費、人臉識別等在內的防沉迷框架搭建逐漸完成,全方位從各個環節阻止未成年人玩遊戲。「即便從全球範圍來看,也堪稱最全最嚴的網遊防沉迷系統。」

    甚至,這引起了新浪微博CEO王高飛的投訴——他的兒子打遊戲被騰訊的健康系統限制,因此在微博上「投訴」騰訊防沉迷機制太嚴格。

    某種程度上,這反映出騰訊未成年人保護措施的不斷優化升級。上述觀察人士就表示,「無論如何,遊戲並不是洪水猛獸,和十多年前相比,不能再簡單、粗暴地將遊戲妖魔化、通過一刀切方式來保護未成年人。」

    實測:《王者榮耀》防沉迷效果如何?

    對外界而言,最為關注的是《王者榮耀》等熱門手遊,在防沉迷措施落實效果上到底如何?

    8月4日,「極點商業」在未實名認證情況下試圖登錄《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟》、《斗羅大陸》遊戲,發現所有遊戲都需要進行身份驗證才能登錄,同時還彈出防沉迷提醒,其中《王者榮耀》在登錄前就特別彈窗了未成年人用户每日22點到次日8點不得登錄的提示。

    實測來看,上述遊戲均設定了嚴格「門禁」——首次進入遊戲時,會跳出實名認證彈窗,要求用户輸入真實姓名和身份證號,自動觸發遊戲的「防沉迷系統」。

    這意味着,如果用户在遊戲開始前,如果不通過國家層面的實名驗證系統,那麼便會被遊戲系統攔於門外。而且,防沉迷系統都採取和公安數據平台驗證的方式,杜撰身份訊息不可能通過。

    此後,「極點商業」輸入一位8歲未成年身份訊息,進行實名認證,在輸入未成年人訊息後,《王者榮耀》、《和平精英》等要求後續提供監護人的姓名、手機號碼等相關訊息。在監護人手機收到「騰訊遊戲健康系統」發來的短信驗證碼和提醒,並同意將驗證碼告訴孩子之後,遊戲才能繼續進行。

    限時,是防沉迷系統最核心功能。6月1日,新修訂《未成年人保護法》正式實施,其中就規定,每日22時至次日8時,網絡遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務。《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》也規定,網絡遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

    值得肯定的是,測評手遊都按照規定標準對未成年用户的遊戲時常進行了限制。特別是《王者榮耀》,對未成年用户遊戲時長限制,甚至比國家規定還要「嚴苛」:未成年法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時——8月4日,「極點商業」在以未成年身份訊息測評《王者榮耀》時,50分鐘時彈窗下線提示,1小時後直接被強制斷開,再也無法登錄遊戲。

    另外,在用成年人賬號登錄《王者榮耀》、《和平精英》時,還觸發了「零點巡航」人臉認證功能。這是一個騰訊遊戲在7月5日上線的防沉迷新功能,對凌晨之後遊戲登陸超過一定時長的賬號進行人臉識別,如果發現是未成年人將會採取直接下線的措施。這一功能已經在騰訊的60多款遊戲中上線,取得了不錯效果,微博CEO王高飛的兒子,正是觸發這一功能被強制下線。

    家長反饋來看,對這一功能比較歡迎。「以前孩子趁大人睡覺後偷偷拿我們手機玩遊戲,但現在植入人臉篩查功能後,相比之前確實安心不少。」一位家長就表示,雖然孩子對每天只能玩固定時間鬧過情緒,但作為家長確實很支持類似舉措。

    此外,未成年人繞過多方漏洞在遊戲進行充值,一直是令監護人頭疼的問題之一。《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》規定,網絡遊戲企業不得為未滿8周歲的用户提供遊戲付費服務。

    令人欣慰的是,測評手遊均限制了未成年人的消費行為。值得一提的仍是《王者榮耀》,對未成年的消費限制,從《通知》規定的8歲,提高到了未滿12周歲,並且已經在8月4日開始實施——「極點商業」用未成年人身份訊息測評時,試圖充值時就吃了閉門羹。另外,在遊客模式下,《王者榮耀》也無法進行充值。

    從實測來看,《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊遊戲,在未成年用户使用時段、服務功能、在線時長等防沉迷方面,甚至比相關政策規定還要嚴格、細緻。在8月3日提出「雙打雙減」措施後,次日騰訊便開始在遊戲中落實,速度之快讓人側目。

    騰訊防沉迷系統構建這些年

    「最早的遊戲防沉迷保護可以追溯到2005年8月。」一位遊戲從業者表示,當時國家推出《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡遊戲運營公司預備開發防沉迷系統。

    隨着時間推移,「防沉迷系統」進一步完善,但未成年人冒用家長身份進行遊戲、充值等情況,卻成為家長、遊戲平台的困擾。為此,多家遊戲公司將未成年人保護提升到公司戰略重視層面,不斷通過技術的迭代升級,希望杜絕類似情況的發生。

    以騰訊遊戲為例,未成年人保護從1.0升級到3.0,一直是一項上到總辦,下到每一個遊戲產品部門配合支持的重要任務。「過去幾年,騰訊集中了整個公司力量,調動公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統。」騰訊遊戲相關負責人對「極點商業」表示。

    2017年2月,騰訊遊戲推出「成長守護平台」,家長可查看未成年人的遊戲時間以及消費記錄,這是國內首個面向未成年人健康遊戲的系統解決方案。在此基礎上,騰訊構建「事前—事中—事後」涵蓋未成年人遊戲行為的健康防護方案。

    2018年年中開始,騰訊遊戲未保進入2.0階段,在210款手遊、端遊、頁遊中接入「公安權威數據平台」,開始對所有用户進行實名校驗。

    從技術角度看,由於所有防沉迷措施核心都是基於身份驗證,無論是遊戲公司還是政策制定者,都面臨一個現實難題:如何準確識別玩家是否未成年人。

    解決未成年人冒用家長或他人登錄、消費的最佳途徑,是人臉識別。2018年11月,在對已實名未成年人「限玩、限充、宵禁」基礎上,騰訊以《王者榮耀》、《和平精英》為試點,進行人臉識別認證技術測試。

    2020年6月,騰訊遊戲表示,針對「孩子冒用家長身份訊息繞過監管」的問題,擴大人臉識別技術應用範圍到支付環節,對疑似未成年人的用户進行甄別。

    「我們把人臉識別技術運用到了100款遊戲之中,覆蓋登錄和支付兩大場景。」一位騰訊遊戲相關人士表示。

    這意味着騰訊遊戲的未保進入3.0階段。去年12月9日,騰訊根據實際情況進一步完善補充策略,在遊戲充值時加入語音播報,以及充值受限人群包括60歲以上的老年人,初衷是為了防止未成年人冒用大齡用户帳號繞過遊戲防沉迷限制。

    2021年春節前,成長守護平台再次升級新功能:「遊戲賬號與充值賬號不一致提醒」,家長可進一步綁定該遊戲賬號,查詢、管理孩子的遊戲時間與充值。

    今年7月5日,正式上線「零點巡航」。同時,成長守護平台上線「守護鎖」功能。

    8月3日,「雙減雙打」的新舉措,實際上也是在原有防沉迷基礎上進行的升級更新,以更好解決冒用家長等成年人身份訊息繞過監管的問題。「這是防沉迷運營機制的進一步完善,其目的,仍是更好的保護未成年人健康成長。」有觀察人士就此表示。

    全球最嚴,和商業無關

    可以看出,過去4年時間裏,騰訊以「成長守護平台」為起點,主動出擊,通過不斷迭代升級,構建了一個涵蓋遊戲行為全環節的未成年人健康上網保護體系。

    實際上,防沉迷系統需要巨大的運營成本。根據騰訊公開數據,平均每天登錄環節的724萬個帳號中有6萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,按照單次人臉識別最低0.68元價格來計算,每天730萬次人臉識別相當於496.4萬元的成本,一年下來就是18.12億元的成本。

    「從事前防護到事中提醒,到事後補救措施,以及各種技術不計成本的應用,客觀來說騰訊遊戲作為一家企業,已在防沉迷上做到可以做的一切。」有觀察人士此前就對「極點商業」表示,即便從全球範圍去看,也幾乎沒有廠商在未成年上防沉迷上,所付出的努力和誠意,比騰訊們更多。

    目前,國外針對未成年防沉迷普遍都是分級制度。出台的具體監護措施,不是身份識別,就是年齡控制、鉅額罰款、限制內容傳播範圍等等——沒有任何一家國外遊戲廠商,採用了人臉識別驗證技術。而分級制度起到的作用是引導,用户真實年齡仍無法判斷。

    相關數據顯示,一系列技術與功能完善背後,騰訊遊戲未成年人保護相關效果也不斷提升。

    根據最新數據,截止2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。

    騰訊推動行業在未成年人保護上的決心,客觀上來說和商業無關。在騰訊2020年全年業績報告中,首次披露了未成年用户在遊戲內的流水佔比:2020年第四季度,18歲以下未成年人流水在騰訊遊戲中國地區佔比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。

    從遊戲行業政策和大環境來看,進一步防止未成年人沉迷、整治和規範化管理遊戲系統將成為遊戲行業發展的大勢所趨。ChinaJoy遊戲展期間,有關主管部門代表在大會上表示,目前國家層面的防沉迷實名認證平台已建成,「將始終把防沉迷作為重中之重。」

    這意味着,對騰訊遊戲等企業而言,防沉迷系統的搭建,將是一個不斷迭代的長期工程。

    不過,光靠廠商努力顯然不夠。「未成年防沉迷是一個系統工程,不僅需要行業主管部門、遊戲公司的努力,也需要家長、教育部門乃至社會各界的通力配合。」多位觀察人士就表示,「這不只是技術的問題,更是社會的問題。」

    本文由《香港01》提供

    於本流動應用程式(App)或服務內所刊的專欄、股評人、分析師之文章、評論、或分析,相關內容屬該作者的個人意見,並不代表《香港01》立場。