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    歷史轉折中的騰訊帝國(上)

    歷史轉折中的騰訊帝國(上)

    前言
    近日,打擊遊戲產業的文件從中央層面紙片般飛來,有人拍手稱快,有人惴惴不安,有人困惑不解,有人嗤之以鼻。只能說,在魔幻現實的後現代文明之中,人與人之間的悲歡總不相通。

    也有胸懷大歷史格局者給出了不少高屋建瓴的解釋:

    有的人聲稱遊戲自2000年以來便是精神鴉片的一種,下一代普遍不如自己便是因為此原因。

    也有人秉承生孩子是中華民族進步的靈魂,是永葆興旺的不竭動力觀念,所以反對未成年人玩遊戲是給家長減負,以響應三胎政策。

    還有人大呼共同富裕的歷史使命號召之下,反對遊戲就是反騰訊財閥,反騰訊就是反壟斷,這一步棋甚妙。

    此外還有不少為遊戲「說話」的,比如不少年輕人都認為遊戲算公認的第九藝術,是人類與生俱來的本能,是當代及未來文化行業的一個重要環節。

    政事堂的邏輯往往是從政策開始分析,宏觀角度下手,編輯部沒有老闆那麼宏觀視角,決定從微觀開始:

    先重新認識一下游戲的本質,然後試着探討一下騰訊的興盛邏輯,再去理解政策邏輯的背後什麼,從而理解一系列事情的前因後果。全篇文章分上下兩文,上文探究遊戲的本質,以及梳理騰訊的發展史,全文共約4500字,預計需要15分鐘閲讀。

    遊戲的本質

    探尋一件事物的本質,通常只需要問三個有趣的問題:你是誰,從哪來,到哪去?

    先問遊戲是什麼。

    我們可以依照大眾的分類先把遊戲分成單機遊戲和網遊,即一個人玩的遊戲,以及和朋友一起玩的遊戲。現在公眾話語體系中千夫所指的遊戲,大部分是和朋友一起玩的遊戲,電腦端有騰訊的英雄聯盟為代表的一眾網遊,手機端有王者榮耀為代表的一眾手遊。

    事實上,如果不執著於一個誰輸誰贏,眾多單機3A遊戲的玩家大可不必過分糾結,目前國家出手整頓的遊戲,大部分帶有兩個標籤,一是未成年人,二是成癮性,實際上,網遊的上癮性高於單機遊戲,同時單機遊戲的劇情感(也即藝術性)強於網遊,從文化產業發展的角度,有關部門並未與歷史潮流作對。

    再問遊戲從哪裏來,這就要追溯一下歷史。

    遊戲的誕生從一開始都是對抗無聊,人對抗無聊的方式無非三種:放空大腦,放縱想象,與人聊八卦。

    後來隨着文明的進程,我們延伸出來了各種消遣解悶的方式。從想象角度延伸,古時候琴棋書畫,詩詞曲賦,皆為自娛自樂之方法,這在屬於上屬於人性的昇華,後來的戲曲小說,包括小孩的各種玩具則更是打發時間的好方法。

    曾經電子遊戲的發明讓玩具龍頭樂高惶恐不已,可以說單機遊戲大概率是二十年前小說和玩具的延續。

    而從社交角度出發,老年代城裏紈絝子弟閒來鬥蛐蛐,鄉下下里巴人在大門口聚眾打牌,以及我們小時候和小夥伴的各種遊戲,後來只不過變成了在網上和兄弟們一起開團罷了。

    所以可以推導出,只要人們有閒暇,遊戲的需求便一直存在,網遊的前身是聚眾打牌,單機遊戲的前身是小說電影。

    一旦意識到當今我們口誅筆伐的網絡遊戲是電子遊戲的一部分,而電子遊戲不過是人們消遣娛樂的一種方式,那麼遊戲的未來走向或許呼之欲出了。

    政事堂的讀者大多克制專注,或許有些人沒沾染過遊戲,但大家一定都看過不少經典小說和影視作品,可以回想每一次沉溺在劇情之中時都有什麼感受?

    起初的文藝作品是有標準的思想內核權威解答的,而後隨着時代的變化,讀者群體的多樣性引來了作品解讀的多樣性,從那以後,作品的解釋權不再屬於作者本人,一千個讀者一千個哈姆雷特。

    再到後來乾脆有讀者針對原作品進行二次創作,最經典的比如《紅樓夢》後40回,引來了多少文人騷客的墨寶傾瀉,當今網絡小說時代更是有讀者與作者面對面溝通後續劇情的發展。

    我們看到,從前我們只從教科書上看到了文藝作品的通俗化,唐詩宋詞元曲明清小說,但我們如果進一步思考,會發現通俗性的後果便是,作者和讀者位置的混淆,以及針對同一問題的不同解讀帶來的社交性。

    歸到遊戲上,雖同屬網絡競技遊戲,cs1.6和魔獸世界的玩法相似,都是同心協力擊殺對手,但是劇情來源完全不同,而一個三國演義IP不同視角的演化也能成就不同類型的網絡遊戲,打鬥類,攻略類,棋牌類……

    相對於空有劇情的影視作品和空有玩法的貪食蛇/俄羅斯方塊,劇情和玩法的深度融合可以大幅度提高玩家的粘度,讓文學作品的觀眾深入參與劇情,讓遊戲從解悶的工具躍升為文化產品。

    所以當今不少短視頻工作室開始涉足互動類視頻,觀眾可以自主決定劇情的走向,而每個精彩的遊戲在深挖高精尖數字化技術之餘,也都會去談一談自己的世界觀。

    但過度的虛擬會造成信用的稀釋,而人類社會的非血親凝聚源頭說到頭不過是「想象的共同體」,所以信任的崩壞也就意味着文明的崩壞,所以在虛擬世界的擴張和信用體系的維繫之間,勢必有一個平衡點。

    而從遊戲角度講,我們需要承認未來生產力的發展會使人們的絕對閒暇光陰越來越多,但我們也應該明白任何時代都有一幫完全閒暇的階級,他們消磨時間的方式最後大都選擇了依靠圈子社交,虛擬世界雖然有各種花樣的社交屬性,但一切都是因為其真實性的基本保證。

    我們相信抖音對面的美女主播是個真人,我們也相信打CS被虐後對面的玩家不是NPC,雖有上當受騙,但仍然不足以撼動信任體系。

    既然需求是真實的,人性是不可撼動的,那麼真正的靶子是什麼?顯然不是拔起自己頭髮離開地面的「鴉片沉迷說」,也因此基本可以確定央視的新聞通稿每一個標點符號都另有所指:

    遊戲是本能,沉迷是毒品,文章用語言的藝術把沉迷遊戲放在一起,通過論證沉迷是毒品的表徵,然後轉過頭來給出的結論把遊戲打成電子鴉片,先射箭再畫靶只能說明它要傳遞一種聲音,而這種聲音另有所圖,但因為讀者群眾的問題,只好換成另一種口吻。

    那麼聲音所圖為何?欲解開這個問題,單從廣義上游戲的邏輯去思考是得不出答案的,還需要從產業的邏輯去思考。

    騰訊的遊戲帝國

    在繼續探討遊戲之前,我們可以先來回溯一下當今世界上最成功的遊戲公司騰訊的發家史。騰訊為什麼能在遊戲業務上收穫巨大的成功,除了企業本身的產品和運營能力外,根本原因是商業邏輯的吻合。

    遊戲最重要的意義就是消解人們的閒暇和情緒,如果從用户端的角度分析,遊戲玩家可以被劃分為四種類型:

    成就者(Achievers),這類玩家喜歡在遊戲中獲得成就;

    喜歡與遊戲世界互動的探索者(Explorers);

    喜歡與其他玩家交流的社交家(Socialisers);

    以及崇尚競爭,以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣為樂的殺手(Killers)。

    實際上,每個玩家在打開一個遊戲之時,內心也必然有四種慾望,即自我實現的期待,探索未知的好奇,呼朋喚友的安全感,以及期待貪慾釋放的興奮。

    從商業邏輯的角度分析,遊戲產業的營收方式通常有買斷制付費和網絡遊戲的按時收費以及虛擬道具增值收費。而騰訊出品的遊戲,一方面在社交層面有着天然的比較優勢,而浮存資金的設計,又恰好吻合了遊戲虛擬道具創收變現的商業邏輯。

    騰訊創始於1998年,最開始做簡單的尋呼機業務,後來開始模仿ICQ,馬化騰通過一系列代言本土用户的提問,對產品方向做了許多重大的調整,比如他發現中國用户大部分通過網吧上網,並沒有自己的個人電腦,於是設計了把數據儲存在雲端的OICQ賬户系統。後來ICQ被美國在線收購,QQ的用户量卻一直在迅速膨脹,但一直到2003年之前有2億用户的騰訊都尚未找到合理的盈利模式,幾度要被賣掉。

    QQ秀的推出是騰訊的戰略轉折點,就像現在很多人不懂為什麼毫無屬性加成的上萬元的CS:GO槍械皮膚都有很多人搶購一樣,在推出之前沒人料想QQ秀能大獲成功。從此騰訊發現了財富密碼,後台調一個參數的成本,便能換取海量的用户付費,甚至很多資金以兑換QQ幣的目的打入了騰訊的賬中,浮存資金的商業模式不再是巴菲特老爺子的專利。

    從現實生活中,我們發現人與人之間的相互攀比到處可見,人們本性追逐被關注以及認同感,陳奕迅聲嘶力竭的《浮誇》不知唱到多少人的心坎。在當時的年代,相比於現實生活中買身阿迪耐克,幾塊錢的QQ秀顯然廉價得多。

    從此,QQ從此從一個即時通訊工具進化成了一個社交軟件,龐大的流量的變現方式也從收取服務費(事實上,當時騰訊根本沒能力像短信一樣收取服務費)變成了收取各種增值費用。

    實際上,當時QQ的流量優勢並沒有想象中的那樣大,關於流量的本質到底是什麼,我們先按下不表,一會再做詳細探討。

    騰訊最初在遊戲業務上成功的也僅是QQ遊戲大廳裏的各種棋牌類遊戲以及QQ空間裏的偷菜,同時期的大型網遊,依舊是盛大的傳奇,巨人的征途,網易的夢幻西遊。而後來騰訊在網遊領域的成功,其實更多地還要歸功於其本身的產品能力和運營能力。

    (註:該遊戲為2003年騰訊從韓國代理,為當時韓國最先進的3D角色扮演遊戲,最終因無法適配國內糟糕的帶寬水平而以失敗告終。)

    就拿知名度最高的CF舉例,在當時FPS遊戲中,知名度最廣的IP莫過於反恐精英了,然而該IP在亞洲的代理權已經被韓國的網遊公司NEXON拿到,並推出了相關網遊CSOL,隨後該遊戲首推生化模式,再次引爆了FPS遊戲的一輪狂潮。

    但拿到CF代理權的騰訊,反而成了最後的贏家,根據當時項目負責人吳裔敏的說法,CSOL的槍械彈道的真實性很高,遊戲操作難度頗大,相對於熟練的老手,新手的遊戲體驗極差,所以一群同期上手這款遊戲的玩家玩到最後通常只有幾個高手每天樂此不疲。

    所以後來騰訊的運營組溝通開發方,做出了比如優化彈道,以及高端走位操作的簡化等調整,讓遊戲的上手性和區分度大幅下降,挖掘到了一系列潛在的FPS用户,CF的火爆和爭議相伴而來。

    爭議之一是抄襲,後來CSOL打贏了版權的官司,沒必要討論太多;第二個爭議是和玩家「菜」,當時被譽為小學生的遊戲和殘疾人的遊戲,筆者作為當時CSOL的忠實玩家也經常在貼吧對那款「三億鼠標的槍戰夢想」口誅筆伐;第三個爭議是坑錢,一把888元的火麒麟,當時身邊不少同學不吃早點攢了大半年,但後來CSOL在坑錢方面顯然更沒有底線。

    事實來看,CSOL2已然停服,CSOL也英雄遲暮,那個年代的FPS網遊,CF低開高走,取得了巨大的成功,伴隨着抄襲和壟斷的爭議,騰訊旗下的各種網遊伴隨我們走過童年,罵聲不斷,熱度不減,盆滿缽滿。

    而後,騰訊在3Q大戰結束後開放平台,在移動網路時代用自己的流量和美元縱橫捭闔,利用自己早已積累的品牌資源,運營經驗,研發能力,伴隨着和百度阿里的一系列資本大戰,在文娛領域形成了完整的閉合商業鏈條:上游的閲文集團負責內容生產,中游的圖書/音樂/影視/遊戲負責內容IP的轉化,下游的QQ/微信負責內容產品分發的完整商業閉環,每年維持着奇高的利潤率和穩健的現金流。

    後記

    回到文章最開始的問題,本篇文章希望理解近來國家對遊戲領域的政策邏輯,視角立足於宏觀。所以我們先深入遊戲其本質,又從騰訊公司身上挖掘到如何給遊戲裹上商業的外衣。而下文將立足於產業的角度,繼續挖掘遊戲產業和網路的是如何進行下一步的融合,以及網路本身的特色,依次推導出網絡遊戲乃至網路的下一步發展趨勢,並依此反思國家政策的意義。

    本文由《香港01》提供

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