中國遊戲行業,夢迴2018?

中國遊戲行業,夢迴2018?

最少15分鐘延遲,股票資訊由第三方資訊供應商提供

9月9日,《南華早報》引用匿名消息源稱,監管部門已經與騰訊和網易的公司代表討論如何解決未成年人的遊戲成癮問題,「由於今年上半年新遊戲的審批有點過於激進,將暫停審批新遊戲,但目前尚不清楚新遊戲審批的暫停令將持續多久。」

中國遊戲巨頭騰訊對此並無官方回覆,但延遲推出了電競熱門遊戲《英雄聯盟》手遊版。該遊戲原計劃9月15日上線,目前則延遲至國慶假期後。一年前,同為騰訊代理的熱門遊戲《地下城與勇士》手遊在既定上線日期前夕,毫無徵兆地發布公告稱要延期上線。然而,《地下城與勇士》的延遲期限距今已經超過一年,仍沒有任何上線的跡象。

不過,消息傳出後不久,另一遊戲巨頭網易 CEO 丁磊在公司內網貼出了該新聞頁面截圖,並配文稱「假消息」。路透社的記者也在社交媒體上表示參與周三會議的信源稱,會議中沒有談到暫停版號審批。消息源《南華早報》後來發出更正,稱監管機構放慢了審批程序,但沒有暫停審批。

雖然關於版號的訊息撲朔迷離,但幾大遊戲公司的股價還是應聲而跌。9月9日,騰訊跌 8.48%;網易在港股方面跌 11%,美股方面盤前跌 5.17%;嗶哩嗶哩在港股方面跌 8.9%,美股跌 4.34%。

據各公司此前發布的業績報告,二季度遊戲收入佔據了騰訊該季度整體營收的 30%、網易的 70%、嗶哩嗶哩的 27%。

我們能看到的是,中國大陸的遊戲版號審批確實在收緊。國家版權局並未公布 8 月份的獲批遊戲名單,打破了自 2019 年 5 月以來每個月中旬或月底公布新授權遊戲的慣例。

在這之前,由於機構調整等因素,從2018年3月到該年12月,遊戲版號審批曾處於完全停滯的狀態。此後雖然恢復遊戲版號審批,但過審遊戲數目相比之前大大減少。據遊戲工委和伽馬數據每年發布的中國遊戲產業報告,2018年中國遊戲市場實際銷售收入2144.4億元,按年增長5.3%,為歷年最低增速。

到了這個夏天,遊戲行業再次經歷密集的監管和輿論危機。8 月 30 日,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。

同時,還要嚴格落實網絡遊戲用户賬號實名註冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用户提供遊戲服務。

8月初,新華社旗下《經濟參考報》發布一篇題為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的報道,將網絡遊戲再次稱為新型「毒品」、「精神鴉片」。雖然這篇報道在發布後也進行了刪除和措辭更改,也沒有證據顯示這篇報道與監管政策之間存在直接關係。但這仍然在資本市場立刻掀起軒然大波,據券商中國,A股、港股的遊戲板塊當日盤中遭遇大跌,總市值合計蒸發接近3000億元。

2021年,中國遊戲行業的神經極為敏感,任何風吹草動都足以引起行業巨震,而新出台的監管政策也確實空前嚴苛。

遊戲行業的錢越來越難賺了

版號縮減對遊戲行業的影響是立竿見影的。

今年二季度,嗶哩嗶哩的遊戲收入按年下滑 1%,拖累 B 站毛利率也按年按月皆下滑。陳睿在電話會議上解釋稱,遊戲收入增速放緩,主要是供給側的原因。「無論是 B 站遊戲的代理業務,還是聯運業務,收入增加都需要有新遊戲接入。但是過去半年,整個市場上拿到版號的遊戲太少了,這就導致無論是代理還是聯運,遊戲供給都是低於預期的。」

現在來看,陳睿抱怨的版號問題下半年只會更加嚴重,也就是說B戰遊戲業務的供給會越來越影響業務增長。

網易遊戲也在放緩增速。二季度,網易在線遊戲服務淨收入為 145 億元,按年增加 5%,增速低於去年同期的 20.9% 以及上一季度的 14.1%。另外,三七互娛、世紀華通、完美世界、遊族網絡、心動公司、巨人網絡等多家上市公司遊戲業務營收和利潤均出現不同程度的下滑。

雖然在去年疫情居家隔離期間的高基數效應下,遊戲行業今年適當的增速放緩本在意料之中,但實際上即便疫情期間,中國大陸游戲市場的表現也不如同期海外市場。伽馬數據顯示,2020 年,中國遊戲行業實際銷售收入低於疫情期間世界主要市場的增幅,中國自主研發遊戲在海外市場的增長也比國內增長更快。

舊的鎖鏈尚未解開,新的限制已經出現。在對未成年玩家的監管增強之後,幾家遊戲公司都披露了未成年人的遊戲消費情況。

騰訊二季度財報顯示,16 歲以下玩家在騰訊中國遊戲流水的佔比為 2.6%,其中 12 歲以下玩家流水佔比為0.3%。網易 CEO 丁磊與 B 站 CEO 陳睿均表示,未成年用户對公司遊戲收入的影響只有約 1% 左右。

雖然未成年人對收入的直接貢獻並不大,但強監管還是會帶來比流水下滑更長遠的影響。除了審核成本上升外,免費用户基數的縮小,也會給一直希望提前搶佔用户心智的網路公司帶來策略層面的搖撼。

電競和陪玩行業受到了更直接的打擊。電競職業選手的巔峰時期一般是 16-22 歲,縮緊未成年遊戲時間相當於掐斷了後備部隊的供給。王者榮耀 KPL 聯盟委員會已經發布公告稱,不滿 18 周歲的選手將無法參加 KPL 賽事。而目前 KPL 中還有約 24 名未成年選手。

據報道,近日一大批陪玩軟件被各大應用商店下架。歡聚集團旗下 Hello 語音、虎牙旗下小鹿陪玩、比心、咪呀、可可西里、一派陪玩、比伴陪玩被華為、小米等應用商城無限期下架,蘋果 App Store 也已下架一派陪玩、比伴陪玩等部分產品。

遊戲巨輪將駛向何方?

遊戲版號發放量減少,一個直接的影響是會讓市面上已經存在的版號更加搶手。且由於存在版號數量縮減的預期,精品化的趨勢將越來越明顯,未來遊戲產品立項的成本無疑也會更高。因此,小型遊戲廠商、獨立遊戲工作室的選擇將越來越少。

自去年第四季度以來,遊戲巨頭與視頻巨頭都加快了對遊戲公司通過投資併購來兼併擴張的步伐。僅 2021 年第一季度,騰訊就對外投資/增持了近 29 家遊戲公司,相當於去年全年的三分之二。而字節跳動以 40 億美元的高價買下沐瞳科技,花掉了去年字節總營業利潤的一多半,相當於直接買斷了一家準上市公司。嗶哩嗶哩則是先 9.6 億港元戰略投資心動公司,再認購中手遊 1.98 億股,一度還傳出收購遊族的傳聞,但隨後被否認。

除此之外,如同陳睿所說,像 B 站這樣遊戲業務原本以代理和聯運收入為主的公司,會因為版號減少而客單減少,不得不親自下場自研遊戲。

負責 B 站遊戲業務的高級副總裁張峰曾在多個場合提到過自研遊戲業務的重要性:「從收入安全性以及 IP 可控的角度,自研都必須要做。」張峰在今年 6 月接受採訪時,曾提到「希望三年之後自研產品能佔 B 站遊戲收入的 30% 以上。」但短短 2 個月後,陳睿就在 Q2 電話會議上把這個目標數字進行調整,提到了 50%。

「過去的半年,整個市場上拿到版號的遊戲太少了。遊戲行業缺少供給,所以 B 站從去年開始逐步投入自研團隊。目前 B 站遊戲自研團隊的規模已經超過 1 千人。」陳睿在電話會議上說。「從 B 站目前的業務規模來看,遊戲自研是當前階段的第一重點。我預測在幾年以後,B 站應該有一半的遊戲業務收入是來自於自研產品。」

字節跳動也是一樣,遊戲業務重心越來越從運營轉向自研。在佈局自研遊戲的節奏上,B 站與字節跳動幾乎是同步的。從 2018 年至今,字節跳動投資、收購了一批遊戲公司,包括《擇天記》的上海墨鵾、《北京浮生記》的北京深極、《無盡對決》的沐瞳科技、《紅警OL》的北京有愛互娛等。2019 年,字節跳動在北京組建了一百多人的團隊自研重度遊戲,這支隊伍很快擴張到了上千人,遍佈北上深杭多個城市。

青山一道同風雨,明月何曾是兩鄉。別人拿不到的版號,自己來做也未必就能輕易拿到。如果版號發放果真如 2018 年一樣陷入停滯,其實包括巨頭在內,所有的輾轉騰挪都難以搏出生機。

中國遊戲巨輪將駛向何方?目前來看似乎只有海外是最佳方向。政策一邊嚴管國內市場,一邊卻在鼓勵出海。

8月份App Annie發布的移動遊戲解析報告顯示(中國僅限iOS),2021年,印度是全球移動遊戲下載量最大的市場,在沙特阿拉伯等新興市場,移動遊戲用户支出的增長甚至可以最高達到60%。海外市場大有可為。

7 月底,國家商務部公布的《2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單》顯示,共有 369 家企業和 122 個項目入選,其中 68 個遊戲公司入選重點企業,包括騰訊科技、網易雷火、沐瞳科技等等;同時也有 9 款遊戲入選重點項目。

近年,確實有幾款熱門國產遊戲打開了海外市場。Sensor Tower 數據顯示,今年 8 月,國內 30 多家手遊發行商全球收入近 24.3 億美元,較上月的 23.9 億美元略有增長,佔全球 TOP 100 手遊發行商總收入的 27.3%。騰訊、網易、米哈遊位列前三甲。9 月 1 日《原神》2.1 版本上線之後,米哈遊移動端日流水達到過往峰值的 1.66 倍。

版號緊縮(如果不是暫停),監管嚴格,社會輿論環境也不友好。中國遊戲行業在短暫的喘息之後,難道又回到了2018年的寒冬?而另一邊,不管可能面臨多少困難,不管大公司小公司,出海找增量,已經成為所有人的共識。

本文由《香港01》提供

於本流動應用程式(App)或服務內所刊的專欄、股評人、分析師之文章、評論、或分析,相關內容屬該作者的個人意見,並不代表《香港01》立場。

巨子 ICON - 財經股票資訊及專家分析
宏觀環球經濟實況
掌握盛世企業脈絡,
以氣度展現格局
立即下載