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    字節遊戲,跳不動

    字節遊戲,跳不動

    字節跳動上線了「朝夕光年」的官網。這意味着字節終於把朝夕光年設置成了一個獨立遊戲品牌。

    張一鳴的野心,仍然在急不可耐地向遊戲領域擴張。

    實際上,朝夕光年並不是字節跳動上線的第一個遊戲官網。早在2018年,字節跳動就在自家的今日頭條APP中上線了「今日遊戲」,在抖音上線「抖音遊戲中心」。2019年,Ohayoo.com 上線,成為字節跳動主攻休閒遊戲的陣地。

    字節大張旗鼓地進軍遊戲圈已經兩年,真正拿的出手的成績卻寥寥無幾。重度遊戲久不見突破,休閒遊戲嚴重依賴抖音流量,字節跳動的遊戲業務離成型尚且很遠,更別提什麼野望了。

    張一鳴想要在字節版圖裏加上游戲板塊,並不是一件容易的事。

    朝夕光年,屢戰屢敗

    2020年年底,上海迎來最冷的冬天。字節遊戲位於上海的核心遊戲工作室 「一零一」 迎來了負責人楊東邁的離職。

    字節沒有公布具體的原因,不過有字節內部人士曾吿訴鋅財經,公司內相傳是楊東邁曾在加入字節遊戲時簽下過對賭協議,在規定期限內要有產品上線,顯然楊東邁並沒有能夠完成這個目標,對賭失敗後被迫離開。

    這個說法目前還沒有得到字節官方的證實,但是一定程度上反應了字節內部對自研遊戲的進程壓得很緊。

    此次上線的朝夕光年,承載着字節遊戲對自研重度遊戲的所有期望。它的前身「朝夕日曆」其實只是一款工具型應用,在2017年被字節跳動這個APP工廠收購。但隨着工具型應用的普遍衰落,朝夕光年被迫重組轉型,在2019年開始作為字節跳動的遊戲發行和製作機構再次出現。

    有業內人士認為,字節跳動此次上線朝夕光年官網,是為了給已有的遊戲產品和未來上線的自研遊戲產品做品牌鋪墊,和Ohayoo區分辨識度。

    目前,朝夕光年官網一共展示了七款手游,其中《全明星激鬥》和《火影忍者:巔峰對決》還處在預約階段,剩下的《戰爭藝術》、《終結戰場》、《熱血街籃》和《鏢人》都是由合作伙伴開發,朝夕光年代發行,但是產品評價都偏負面。

    朝夕光年上線的遊戲幾乎就是一次次接連不斷的滑鐵盧。

    《戰爭藝術》是朝夕光年發行的第一款手游,由英雄互娛出品。這款遊戲的前身是遊戲科學開發的《戰爭藝術·赤潮》,一款即時策略類遊戲——遊戲科學就是去年憑藉一個遊戲PV視頻《黑神話:悟空》而在整個中國遊戲界掀起軒然大波的研發團隊。2019年,《戰爭藝術》被交到朝夕光年手上,此時正逢自走棋爆紅。同為策略類玩法,自走棋的副功能被加進《戰爭藝術》。

    但是兩年過去了,《戰爭藝術》徹底淪為一個自走棋遊戲,原系統兩年沒有改動,遭到了無數忠實玩家的吐槽。

    朝夕光年發佈的《熱血街籃》,一度被認為是字節跳動正式進軍中重度遊戲的起點,不過目前來看,這個起點有點太低了。《熱血街籃》初發行的時候憑藉大舉買量衝到了國內免費榜Top 2,但是很快偃旗息鼓。兩個月之後,《熱血街籃》排名就長期在300名開外。

    今年年初,朝夕光年首款MMO遊戲《鏢人》正式上線。儘管在上架首日上了App Store免費榜排名第1,但是除了遊戲領域的一些捷報宣傳,這款遊戲在玩家群體中並沒有引起很廣泛的反響,撲街的速度更是超過了《熱血街籃》,僅十五天後《鏢人》的排名就已經掉出前300,目前已經在1000名外面遊蕩。

    遊戲社區充斥着「粗製濫造」「太過注重氪金元素」「遊戲體驗差」「毀原著」等評論。截止今日,《熱血街籃》和《鏢人》在TapTap上的評分只剩下4.2分和4.4分(滿分十分)。

    「為每位玩家帶來有趣和激勵人心的體驗」,這句被寫在朝夕光年官網的話和現實相比,差距不可謂不大。中重度遊戲多番嘗試都難以突破瓶頸後,張一鳴坦言字節的遊戲業務沒有突破,更有核心負責人因此離開。

    楊東邁離職後,接管人費舍爾初上任就對工作室進行了架構調整。新官上任的三把火併沒有安撫住員工的心態,有內部人士表示目前上海工作室依舊人心浮動,有不少員工對手上的項目沒有信心,都想要趁着項目徹底黃掉離職。

    朝夕光年屢敗屢戰,或許已經讓張一鳴意識到,在遊戲行業,砸錢並不是萬能的。而對於朝夕光年來說,最難堪的情況則是作品未發,口碑已壞。在大多數遊戲玩家眼裏,朝夕光年已經是一家只會賺流量爛錢,不會認真經營的不入流品牌。

    這個結果也為朝夕光年未來的發展蒙上一層陰影。應該說,朝夕光年現在急需一款真正的優質產品來打破外界對其的認知。

    休閒遊戲仍舊是字節唯一的戰場

    相比朝夕光年的屢戰屢敗,字節跳動在休閒遊戲領域的探索簡直可以稱得上捷報連連。

    2月4日,由藍飛互娛開發、字節旗下Ohayoo發行的休閒模擬類遊戲《翡翠大師》正式上架。這款遊戲上線後排名在一天內飆升至iOS免費榜第一,霸榜17天,貫穿了整個春節假期,成為了春節檔表現最強勢的手游,也是繼《我功夫特牛》後Ohayoo打造的第二款現象級休閒手游。

    行業對《翡翠大師》的成功並不意外,因為這款遊戲從出生到巔峰,處處都有抖音的影子。

    早在遊戲立項階段,Ohayoo通過抖音流量觀察到和「翡翠」相關的話題熱度居高不下,而後很快通過「吸量測試」完成了對用戶行為的分析,找到了賭石愛好者對這種「石頭盲盒」的狂熱,以及這種遊戲「一刀見綠」的爽感來源。基於以上的信息,Ohayoo才和藍飛互娛共同敲定了《翡翠大師》的立項方案。

    這種操作思路讓人不得不聯想起Netflix的算法機制。此前Netflix利用數據挖掘發現喜歡大衛·芬奇導演作品的觀眾同樣喜歡凱文·史派西,因此才有了高分神劇《紙牌屋》的誕生。《翡翠大師》的市場表現證明了這種數據導向型的內容創作思路同樣適用於遊戲產業。

    在《翡翠大師》上線前後的營銷過程中,抖音也同樣發揮了重要的作用。眾所周知,字節系的流量APP是目前主要的買量渠道之一。

    據相關數據顯示,2月4日之前的預約期間,抖音平台上和《翡翠大師》相關的40條視頻素材已經達到了1.4億播放量;上線首日更是以1.1億的單日新增播放量創下游戲記錄。並且,《翡翠大師》還聯合了眾多抖音上的 KOL發佈遊戲相關視頻,數量一度達到了單日4000+條,播放量達到驚人的1.2億。該遊戲的評論區裏,絕大部分玩家都表示看了抖音廣吿才下載的。

    大數據驅動、打造、助推,這一套打法看起來科學且容易複製,最大限度地發揮出字節跳動的算法基因力量。但是,從《我功夫特牛》到《翡翠大師》,字節超休閒遊戲的弱點也在一步步暴露。

    首先,算法捕捉興趣點是一個非常功利性的行為,有效,但是極易陷入信息繭房,缺少大眾視野。本身超休閒遊戲比起中重型遊戲就更加需要用戶基數的支撐,所以過於垂類化的遊戲並不利於超休閒遊戲的傳播。

    第二個問題在於,字節跳動發行的休閒遊戲都沒有版號,沒有版號就意味着沒有內購,只能夠靠廣吿創造營收。和此前的眾多超休閒遊戲一樣,《翡翠大師》採用了視頻激勵廣吿的形式,用戶通過看廣吿獲得道具獎勵。但是,過多的廣吿植入會影響到玩家的遊戲體驗,進一步降低遊戲的壽命,這個問題基本上存在於現在大部分的超休閒遊戲中。

    不少玩家表示:「本來玩這種類型的遊戲就是因為無聊,結果看廣吿的時間多於玩遊戲的時間,簡直更加無聊。」更有玩家在評論區要求開通付費通道:「寧可氪金也不想看廣吿」。

    此外,《翡翠大師》們還需要面對買量依賴的問題。業內普遍的認知就是,買量是休閒遊戲唯一的獲客通道,一旦脱離投放,遊戲熱度就會大幅降低。截至目前,《翡翠大師》的相關話題在抖音上已經播放了9.3億次。此前,Ohayoo的總經理徐培翔公開表示過,《我功夫特牛》宣發期間抖音內容播放量超過70億人次,帶來的新增超過500萬。

    目前字節跳動旗下的休閒遊戲主要通過Ohayoo來發布,和朝夕光年一樣成立於2019年的Ohayoo已經發行了150多款遊戲,MAU超過8000萬,推出了包括《消滅病毒》、《我功夫特牛》等多款成功的超休閒遊戲。

    但如《翡翠大師》一樣,Ohayoo的休閒遊戲宣發成本巨大、盈利方式受限,導致雖然看着「潛力」無限,但是「錢力」並不如人意,或許這也是字節急切想要快速開發出中重度遊戲原因。

    有行業人士吿訴鋅財經,Ohayoo的某些產品是能掙錢,也給開發者分錢了,不過他們整個團隊本身是不掙錢的,耗了這麼多流量,自己就是個官方中介商,近水樓台先得月,為字節的廣吿部門補充了廣吿主。

    只不過,偌大一個字節跳動,本來就不缺廣吿主。到頭來Ohayoo最大功勞或許就是拉高了抖音的遊戲投放費用,為抖音的營銷業務創收。

    字節做遊戲,為什麼這麼難?

    重型遊戲長期難產,休閒遊戲難以賺錢,字節的遊戲雄心為什麼難以實現,其實還是和遊戲產業本身的特點有關係。

    以今日頭條、抖音等超級APP為基礎的字節跳動,最擅長的是依靠流量優勢進行奇襲。同時同賽道進行內部賽馬,等待大力出奇迹,這是張一鳴一貫的戰鬥風格,這也是字節遊戲可以短時間在遊戲發行領域異軍突起的原因。Ohayoo從成立發展到如今國內頭部的休閒遊戲大廠,不過花了兩年時間。這兩年間抖音的日活用戶從2.5億飛速擴張至6億。

    但是,當這種奇襲戰術面對遊戲這種規模化的產業時,字節跳動的缺乏內容基因的短板開始顯露。

    2019年初,字節跳動宣布綠洲計劃,高調地招兵買馬,號稱建立2000人的遊戲團隊。但是兩年之後再回顧時可以發現,這個千人團隊大部分是靠收購形成的。上海的一零一工作室前身是墨鯤遊戲,因為連年虧損才被三七互娛賣給了字節跳動。杭州的江南工作室則是在原來的網易盤古的基礎上建立的,當初網易盤古被拆成兩半,一半進了阿里,另一半被收入了字節。

    字節跳動的遊戲團隊並不被業界看好。遊戲行業人士相龍評價為「中規中矩」。據他觀察,字節遊戲的團隊實力跟成都的一些研發團隊相比,沒有多少高明之處。字節的確花重金挖掘到一些能力或者經歷優秀人才,但是總體水平參差不齊。

    而且,正因為字節急於求成,企圖通過砸錢的方式快速成軍,反而導致大家來字節都是為了掙工資和獎金,並不能靜心吃苦、打磨作品。在遊戲行業,作品才能證明水平,長期輸出優秀的作品才是真水平。

    除了團隊水平欠缺之外,大型遊戲開發週期長也是主要原因之一。去年大火的遊戲作品中,米哈游的《原神》研發了三年,騰訊的《天涯明月刀》籌備了四年。而字節跳動從宣布正式做遊戲開始,滿打滿算才兩年。

    遊戲不是單純砸錢招人就一定可以做好的一件事情。優秀的人才是成功遊戲的必要條件,但不是充分條件。排在字節遊戲之前的頭部遊戲公司都是苦熬出來的。

    騰訊從棋牌大廳時期開始積累人才,到後面靠代理《穿越火線》、《地下城與勇士》等才站穩腳跟,再到《王者榮耀》和《和平精英》成為爆款,這個過程走了15年。網易從推出首款遊戲《大話西遊Online》到今天正好20年。盛大遊戲(現名盛趣)的《傳奇》已經21歲了。哪怕是新生代的遊戲大廠米哈游,也積累了六年才有《原神》的爆發。

    相龍認為,字節現在還處於燒錢試錯階段。過去的兩年間,字節遊戲快速招了許多人,即將進入淘汰期。這麼做的本質是用錢換時間,快速招人,快速淘汰,快速成型穩定可持續的團隊。

    但是,從另外一個角度來看,即便目前來看字節遊戲沒有什麼有攻擊性的爆款作品出現,只要字節還擁有超級流量,那麼它就仍然是遊戲行業不可忽視的潛在霸主。流量和內容,永遠是遊戲行業不可分割的兩個部分。

    這個道理,頭部的玩家更加不會不懂。就拿騰訊來說,儘管字節還不能對其形成威脅,但是長期在媒體「頭騰大戰」的渲染下,在字節遊戲日日「幹倒騰訊」的叫囂下,騰訊也不得不有些壓力。

    去年,遊戲圈內一共發生了103起投資事件,其中騰訊獨佔鰲頭,一共投了26家,包括對嗶哩嗶哩、世紀華通這種本身已經上市的大體量公司。看得出來,騰訊正在持續不斷地完善遊戲生態佈局,拓寬自身的護城河。

    總體來說,字節遊戲想要站上中國遊戲領域的第一梯隊,還有很長一段路要走。一個「朝夕」不夠,幾個「光年」也不為過。

    本文由《香港01》提供

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